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2017電競主流化十大標(biāo)志性事件

本報(bào)記者組01-08 19:20

2017年是“中國電競主流化”元年。電競行業(yè)與主流社會(huì)的碰撞,在各方面都產(chǎn)生了火花。體壇電競梳理過去一年電競行業(yè)大小事件,總結(jié)了2017年電競主流化十大標(biāo)志現(xiàn)象或事件。我們邀請多家主流媒體的記者,對其認(rèn)為最具代表性的事件進(jìn)行點(diǎn)評(píng)。

1,《王者榮耀》KPL為代表的移動(dòng)電競崛起

2017年,王者榮耀全年職業(yè)賽事體系內(nèi)容觀看及瀏覽量為103億,KPL秋季賽直播觀看量為36億,單日直播觀看量2.4億。隨著王者榮耀這款現(xiàn)象級(jí)作品在大江南北流行,其職業(yè)賽事KPL作為移動(dòng)電競的領(lǐng)軍者迅速崛起。越來越多的大眾開始因?yàn)椤锻跽邩s耀》觀看電競比賽,了解電競是什么,并第一次知道電競明星。

體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈記者楊子濤:

任何產(chǎn)業(yè)中,用戶基數(shù)都是市場的重要指標(biāo),而提到用戶規(guī)模和影響力, 2017可能沒有什么及得上《王者榮耀》。 KPL將《王者榮耀》的海量用戶導(dǎo)入電競,而不是單純消費(fèi)游戲本身。無論哪種娛樂形式,人們的注意力都會(huì)朝前沿轉(zhuǎn)移。相對于PC游戲和主機(jī)游戲,移動(dòng)游戲就是未來。移動(dòng)電競的這一步必須要跨出去,而KPL走在了變革的最前沿。

電子競技雜志執(zhí)行總編石翔:

對于任何一個(gè)亞文化,想要走向更多主流,一般的方式都是有一個(gè)優(yōu)秀的內(nèi)容載體介紹給主流人群,但是電競先天的體驗(yàn)優(yōu)勢,讓其通過王者榮耀這個(gè)載體被更多的人認(rèn)知。看得懂游戲里的技能,明白如何判定輸贏,這是電競很多年里一直在主流文化面前邁不過的坎,但王者榮耀幫助所有的MOBA電競項(xiàng)目邁了過去。

騰訊體育記者楊昕雨:

依托于王者榮耀強(qiáng)大的IP本身,手游第一次成為被電競青睞的對象,KPL僅用2年時(shí)間便打造為中國領(lǐng)先電競賽事。

2,主客場制,宣告電競地域化時(shí)代來臨

2017年4月30日,英雄聯(lián)盟宣布將開啟聯(lián)盟化與主客場制改革,在未來幾年內(nèi)逐漸將LPL各俱樂部從上海分散出去,尋求新的空間。下半年,王者榮耀也宣布將開啟雙城主客場制。主客場制的實(shí)行宣告著電競地域化時(shí)代的來臨。從上海狹窄的空間掙脫出去,電競也將迎來更大的發(fā)展。

游研社記者張子豪:

主客場制和聯(lián)盟化可以綁定在一起說,因?yàn)楹苊黠@都是學(xué)的NBA那一套。之前跟應(yīng)書嶺聊過,說中國電競的商業(yè)模式此前靠富二代砸錢起家算第一階段,直播平臺(tái)帶動(dòng)外設(shè)廠商簽約砸錢算是第二階段。如今LOL推出主客場制,運(yùn)營成本的提升也導(dǎo)致整個(gè)聯(lián)盟的商業(yè)價(jià)值向上拔高了一個(gè)檔次,商業(yè)模式也開始朝著傳統(tǒng)體育,也是就是依靠銷售Media Rights與大型商業(yè)贊助的第三階段開始過渡。


3,電競?cè)脒x杭州亞運(yùn)會(huì)

亞奧理事會(huì)(OCA)去年4月中旬宣布,電子競技項(xiàng)目將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。11月,國際奧委會(huì)官方宣布,將認(rèn)定電競為正式的體育項(xiàng)目。

電子競技雜志執(zhí)行總編石翔:

對于世界上其他任何一個(gè)國家來講,這可能對當(dāng)?shù)仉姼偠疾粫?huì)帶來太大的改觀,但在中國意識(shí)形態(tài)注意力和主流文化趨向都指向國家榮譽(yù)的地方。電競?cè)雭?,在管理者層面上可以得到支持和肯定的勢能將?huì)在未來兩三年內(nèi)得到充分的釋放。如果說《王者榮耀》解決了基礎(chǔ)的問題,那么“入亞”可能更傾向于解決了頂層認(rèn)知的問題。

新浪體育編輯楊超:

電競?cè)脒x亞運(yùn)會(huì),讓電競賽事在體育化道路上前進(jìn)了一大步,雖然電競?cè)雭嗠姼側(cè)電W的前景并不被看好,但經(jīng)過一年的時(shí)間的沉淀,電競被當(dāng)作一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)則已經(jīng)被人們廣泛接受成為公認(rèn)。

4,S7在中國盛大舉辦

2017年,英雄聯(lián)盟世界賽S7全球總決賽在中國成功舉辦,決賽更是在國家形象——鳥巢體育館上演。一月四城,S7在國內(nèi)掀起了電競熱浪,其天價(jià)觀賽門票刷新了所有人對于電競觀賽價(jià)值的認(rèn)知。從武漢黃鶴樓到上海外灘再到鳥巢,S7的排面讓全社會(huì)開始重新認(rèn)識(shí)電競。

體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈記者楊子濤:

從賽前的一票難求,到兩支韓國隊(duì)交鋒的鳥巢仍然坐的滿滿當(dāng)當(dāng),S7成為2017年現(xiàn)場觀眾數(shù)量最多的體育賽事。S7進(jìn)入鳥巢,本身就是給未來有志于投資電競的資本發(fā)出的積極正向的政策信號(hào)。

新浪體育編輯楊超:

世界杯奧運(yùn)會(huì)等大型體育賽事對一個(gè)地區(qū)或是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的推廣有著極其深遠(yuǎn)的影響,電競賽事的推廣也不例外,借助英雄聯(lián)盟S7在中國四個(gè)城市的舉辦,英雄聯(lián)盟在長達(dá)一個(gè)月的賽期中創(chuàng)造了比肩nba總決賽這樣頂尖重大比賽的熱度,吸引了數(shù)量眾多的剛剛接觸或者還沒接觸英雄聯(lián)盟的潛在玩家觀看賽事。

游研社記者張子豪:

電子競技的排面,沒什么好說的。影響力上跟同類型賽事也完全不在一個(gè)檔次,也算是這些年行業(yè)發(fā)展成果的一個(gè)集中體現(xiàn)。

騰訊體育記者楊昕雨:

中國體育標(biāo)志性建筑物,以及圍繞天價(jià)門票價(jià)格所延伸成為社會(huì)話題。

5,各大院校扎堆開設(shè)電競專業(yè)

2017年,上至中國傳媒大學(xué)這樣的頂尖高校,下至藍(lán)翔高級(jí)技工學(xué)校,都在扎堆開設(shè)電競專業(yè)。電競教育成為貫穿全年的熱門話題,而院校如此熱衷電競教育,背后是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過快帶來的巨大人才缺口。

6,電競小鎮(zhèn)全國開花

電競小鎮(zhèn)是另一個(gè)熱門話題,各類電競小鎮(zhèn)突然從祖國的各個(gè)角落冒出,很多從未聽過的地名因?yàn)殡姼偝霈F(xiàn)在大眾視野。各地政府都寄望于坐上電競這個(gè)新興產(chǎn)業(yè)的快車,從年頭到年尾,關(guān)于電競小鎮(zhèn)的新聞不絕于耳。

7,中超俱樂部進(jìn)軍電競領(lǐng)域

傳統(tǒng)體育俱樂部投資電競在世界早已成為潮流。而在2017年,中超各支俱樂部終于出手,紛紛成立戰(zhàn)隊(duì)征戰(zhàn)中國足球電競聯(lián)賽。傳統(tǒng)體育職業(yè)俱樂部進(jìn)入電競,一方面將成熟的管理經(jīng)驗(yàn)和模式帶入電競,讓電競變得更加職業(yè)與規(guī)范。另一方面也能為電競帶來廣大的球迷群體。

體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈記者楊子濤:

對電競來說,傳統(tǒng)電視平臺(tái)未必會(huì)有很好的導(dǎo)量效果,但卻有優(yōu)秀的輿論引導(dǎo)作用。廣東體育臺(tái)首次在歐冠之夜的黃金檔播放FSL電競賽事,無疑有很強(qiáng)的引領(lǐng)意義。另外新媒體對傳統(tǒng)電視平臺(tái)的沖擊非常嚴(yán)重,電視其實(shí)也需要一些新的內(nèi)容來吸引年輕人,播放電競廠商賽事自然是一個(gè)很好的選擇。

8,《絕地求生》的“吃雞”玩法顛覆電競格局

2017年下半年,《絕地求生》突然爆紅。其帶來的“吃雞”模式開始動(dòng)搖MOBA長達(dá)十余年的統(tǒng)治地位。各大廠商都預(yù)感到“吃雞”的潛力,集體角力“吃雞”領(lǐng)域,騰訊與網(wǎng)易更是上演了“吃雞”手游的搶灘登陸大戰(zhàn)?!俺噪u”的職業(yè)賽事體系雖沒未完整搭建,但毫無疑問已經(jīng)開始顛覆整個(gè)電競格局。目前已經(jīng)確定《絕地求生》將由騰訊代理,它能否成為下一個(gè)《英雄聯(lián)盟》?值得期待。

游研社記者張子豪:

中國的電子競技之所以能走到這個(gè)高度,最關(guān)鍵的核心要素?zé)o非三點(diǎn):一是本身龐大的市場規(guī)模,二是適合主流玩家群體的現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品,三是一個(gè)有能力的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)外加一只兜里揣滿錢的企鵝,缺一不可。吃雞的出現(xiàn)一方面大大加快了電子競技行業(yè)的代謝速度。將各大廠商傾瀉在垃圾產(chǎn)品中過剩的精力和資源再次集中。另一方面也成功地開辟出了更大的市場,盡可能的承接了上一波熱潮中所沉淀下來的電競用戶群體,保證他們不會(huì)因?yàn)閷σ豢町a(chǎn)品的厭倦而徹底流失。

9,國際大品牌集體青睞電競

寶馬贊助《王者榮耀》KPL,奔馳贊助《英雄聯(lián)盟》S7。2017年國際性大品牌開始愈加青睞電競,電競賽事的商業(yè)價(jià)值被廣泛認(rèn)可。贊助電競被各大品牌視作擁抱年輕用戶的一種形式。

因?yàn)檫@些贊助商的進(jìn)入,電競賽事開始擁有更強(qiáng)的造血能力。在未來賽事脫離游戲輸血單獨(dú)存在,不再只是一個(gè)空想。

新浪體育編輯楊超:

電競賽事的群體大部分為年輕人,這個(gè)龐大群體是眾多品牌的主要受眾,因此越來越多的國際品牌開始贊助電競賽事,這不僅為電競賽事提供了造血能力,也為品牌提供了超出預(yù)計(jì)的曝光量實(shí)現(xiàn)雙贏,籌辦電競賽事不再只是賠本賺吆喝,助推賽事向長遠(yuǎn)健康的方向發(fā)展。

10,主流媒體開始頻繁報(bào)道電競

新華社、人民日報(bào)、央視等社會(huì)主流媒體開始頻繁報(bào)道電競。而多家傳統(tǒng)體育媒體巨頭也將電競當(dāng)做了常規(guī)報(bào)道的一部分。在輿論層面,電競開始“飛入尋常百姓家”,大眾從各個(gè)角度都能接收到電競新聞。從以往的諱莫如深,到如今登頂各大頭條,電競的形象已經(jīng)悄然改變。

騰訊體育記者楊昕雨:

以往僅有垂直媒體報(bào)道電競,S7的超高影響力,使得新華社、電視媒體、紙媒、體育類等主流媒體加入報(bào)道電競,有助于電競未來“正能量”傳播。

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