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Newzoo發布最新數據報告 詳解東西方移動電競

李通正02-11 14:49 體壇+原創

游戲市場情報研究機構,Newzoo發布了2月最新數據洞察報告《移動電競在全球電競產業的角色》,通過研究《王者榮耀》、《球球大作戰》《皇室戰爭》、《魔靈召喚》等不同平臺代表性電競產品,分析移動電競在亞洲和西方發展的現狀與未來。

移動電競市場概況:市場規模增長103%

2015年至2017年,全球電競市場規模增長了103%,亞洲移動電競發展迅猛,頭部品牌如騰訊的《王者榮耀》和巨人網絡的《球球大作戰》,其表現尤為突出,Newzoo預計亞洲移動電競會遵循PC電競的發展模式——頭部游戲帶來大型線下賽事和高收視率。西方地區,PC仍然是游戲娛樂的主要形式,移動電競有望在其它層面的電競場景中取得突破。

過去2017年移動電競市場,還有幾組有趣的數據,西方雖然是PC為主,但也舉辦了33場大型移動電競賽事。而在所有《虛榮》賽事的亞洲觀眾中,有63%的人雖然不玩該游戲但也很享受電競賽事內容,最后《球球大作戰》是全球第一“休閑移動電競”品牌。

PC與移動電競:不同層面的電競生態系統

縱觀全球各大地區電競賽事,PC仍然是最受歡迎的游戲娛樂形式,隨著《絕地求生》等爆款產品的出現,更加推動PC電競往職業化的道路發展。反觀移動電競,雖然總量上還在追趕PC,但增速和發展勢頭極為兇猛,這其中最明顯的體現,便是競技手游數量的激增。但以《球球大作戰》為例,其職業聯賽BPL便是全球首個休閑類手游的職業競技賽事,移動電競產品會與PC產品往不同的方向發展,構成相似卻又不同的電競生態圈。

亞洲移動電競:休閑手游占據重要地位

移動電競在亞洲比在西方更受歡迎,尤其在中國,這得益于該地區“移動至上”的文化。其中休閑手游在亞洲的電競場景中占有重要的地位,巨人網絡開發的休閑手游《球球大作戰》在全球已經累積了超過4億名用戶,其BPL職業聯賽于2016年推出,同年BGF全球總決賽在上海吸引了13,000名現場觀眾。2017年全球總決賽2月10日在上海梅賽德斯奔馳體育館舉辦。

除了頭部產品帶來大型賽事,社交功能也常見于亞洲熱門的移動游戲,為游戲玩家建立了強大的社交紐帶。而基于產品賽事,則衍生出了公司化運作,巨人網絡成立巨人電競,是集合旗下休閑競技手游《球球大作戰》、體育競技手游《街籃》和MOBA游戲《虛榮》于一體的移動電競品牌。與此同時,巨人電競正在布局其品牌走向全球化。在亞洲部分國家和地區,如韓國、臺灣和香港,《球球大作戰》已經成為熱門的移動游戲。

西方移動電競:競技手游當仁不讓

和亞洲市場上休閑類游戲占主導地位不同,西方移動電競則以競技手游為核心。熱門移動電競賽事游戲《皇室戰爭》、《虛榮》和《魔靈召喚》分別屬于多人策略游戲、MOBA和大型多人在線手游類別,均以競技類手游為主導。Supercell為《皇室戰爭》打造了頂級競技賽事——皇冠錦標賽。整個2017年,所有《皇室戰爭》的錦標賽和聯賽累計共130萬小時的觀看時間。

與此同時,非單一游戲賽事正吸引著西方大型組織方和投資商的眼球。在亞洲,典型的該類賽事涵蓋某一發行商的幾款頭部游戲。然而在西方,該類型賽事常常包括來自不同發行商的多款游戲。一個典型的例子便是亞馬遜在2017年舉辦的Mobile Master,它涵蓋了多款熱門手游,包括《虛榮》、《爐石傳說》、 《World of Tanks Blitz》等等。

未來發展瞭望:中國繼續保持領導

西方,競技比賽有望繼續其在電競行業的主導地位。移動電競生態系統相對欠發達,其在不久的將來,更有可能在業余場景中取得突破。而亞洲在“移動至上”文化的推動下,移動電競有望在該地區保持增長,中國將繼續保持其在全球移動電子競技市場的領先地位。

報告下載鏈接:

https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_the_Role_of_Mobile_in_Esports.pdf

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