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Newzoo:2018游戲營(yíng)收達(dá)1379億美元 PC端增幅放緩

熊二05-03 11:58 體壇+原創(chuàng)

游戲、電競(jìng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布了最新的全球游戲市場(chǎng)報(bào)告,報(bào)告中,Newzoo預(yù)測(cè)2018年總共有2.3億玩家將在游戲上投入1379億美元(約合8769億元人民幣),同比增長(zhǎng)超過13%。

報(bào)告中其他的亮點(diǎn)如下:

1.電子游戲收入占市場(chǎng)總量91%,即1253億美元。

2.手游收入增長(zhǎng)25.5%至703億美元,占市場(chǎng)總量51%。

3.家用游戲主機(jī)和PC上的收入分別達(dá)到346億美元和329億美元。

該報(bào)告還包含了對(duì)2021年的一些預(yù)測(cè),這些預(yù)測(cè)都表明游戲行業(yè)將會(huì)有驚人的增長(zhǎng):

1.整個(gè)市場(chǎng)2017年至2021年復(fù)合年均增長(zhǎng)率為10.3%,總收入會(huì)達(dá)到1801億美元。

2.到2021年,手游將帶來1064億美元的收入,占市場(chǎng)總量的59%。

3.PC游戲市場(chǎng)將伴隨著下載/盒裝PC游戲的增長(zhǎng)而保持穩(wěn)定,即維持1.8%的復(fù)合年均增長(zhǎng)率,這一增長(zhǎng)會(huì)因頁游逐漸向手游轉(zhuǎn)化而被完全抵消。

4.直播和電子競(jìng)技將推動(dòng)主機(jī)游戲市場(chǎng)的復(fù)合年均增長(zhǎng)率達(dá)到4.1%,總收入達(dá)到39億美元。

Newzoo還匯總了各國(guó)的游戲消費(fèi)數(shù)據(jù),指出中國(guó)目前仍然是占據(jù)四分之一以上游戲市場(chǎng)的游戲消費(fèi)大國(guó)——其中手游市場(chǎng)消費(fèi)占比超過60%,而到2021年手游消費(fèi)占比將增長(zhǎng)至70%。北美排第二, 歐洲市場(chǎng)緊隨其后。

最有趣的是日本的游戲市場(chǎng),目前其規(guī)模僅次于北美,排在第三位。日本的游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)15.1%,主要得益于該國(guó)的手游市場(chǎng)大獲成功。

“日本的手游市場(chǎng)的情況目前與北美大致相同,手游玩家約占全部玩家的三分之一。但日本玩家在游戲上的人均花費(fèi)是全球最高的,他們尤其舍得在手游上消費(fèi)。日本玩家在游戲上的人均花費(fèi)是北美的1.5倍,是西歐的2.5倍還要多。”

Newzoo的預(yù)測(cè)對(duì)游戲市場(chǎng)的未來保持了樂觀態(tài)度,同時(shí)又留有期望。今年到目前為止,游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,其中一些大型企業(yè),例如暴雪娛樂推出的“守望先鋒聯(lián)賽”和騰訊的《堡壘之夜》全球賽事計(jì)劃。游戲得到主流媒體的認(rèn)可也是今年的一個(gè)關(guān)鍵主題,其中,主流媒體對(duì)《堡壘之夜》的海外玩家“Ninja”的關(guān)注尤為顯著。而該行業(yè)也有面臨監(jiān)管的風(fēng)險(xiǎn),比如最近的一次是上周比利時(shí)稱至少三款游戲中戰(zhàn)利品箱違反博彩法。隨著游戲市場(chǎng)營(yíng)收的增加,我們預(yù)計(jì)游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管也會(huì)更嚴(yán)格。當(dāng)然,其中的許多問題可以通過適當(dāng)?shù)牟邉澓屯该鞫葋斫鉀Q。

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