國際化浪潮之下,KPL正在開創(chuàng)移動電競2.0時代

記者尼博報道
“移動電競已經(jīng)步入了2.0時代。”在2018KPL秋季賽發(fā)布會上,騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理、KPL聯(lián)盟主席張易加這樣說道。
從2016年9月成立至今,KPL已經(jīng)誕生了兩年的時間。這兩年間KPL不僅讓移動電競不再是偽命題,同時也打造出了一套完整的電競生態(tài),在自身不斷進(jìn)步和發(fā)展的同時,也在一直引領(lǐng)著移動電競的發(fā)展。隨著亞運會為電競帶來的社會認(rèn)同的廣泛提升,以及王者榮耀賽事邁向國際化,KPL與王者榮耀也正在開創(chuàng)著移動電競的2.0時代。
冠軍杯亞運會打響國際化第一槍
對于王者榮耀而言,剛剛過去的八月份有著特殊的意義。不到一個月的時間里,隨著冠軍杯與亞運會的成功舉辦,王者榮耀賽事國際化邁出了從0到1的重要一步。
8月11日,中國北京,首屆王者榮耀冠軍杯國際邀請賽落下帷幕。9支來自KPL的戰(zhàn)隊與7支來自歐美、韓國、東南亞及港澳臺地區(qū)的境外戰(zhàn)隊同場競技,最終,QGhappy在決賽中4比2戰(zhàn)勝eStarPro,在成功衛(wèi)冕的同時,也成為了王者榮耀項目歷史上首個世界冠軍。
8月26日,印尼雅加達(dá),亞運會電競表演賽結(jié)束了首日爭奪。在率先進(jìn)行的王者榮耀國際版(AoV)項目的爭奪中,由現(xiàn)役KPL選手組成的中國隊在決賽中2比0擊敗中國臺北隊摘得金牌。這枚金牌不僅是亞運會電競表演項目上中國隊獲得的首枚金牌,同時也是亞運會歷史上電競項目的首枚金牌。
無論是冠軍杯還是亞運會,這些賽事的舉辦實際上都意味著王者榮耀賽事國際化的開始,張易加認(rèn)為,兩個賽事所呈現(xiàn)的國際化方式雖然不同,但都非常有意義。
“亞運會有很高的社會影響力,它的意義不同于我們自己的賽事。亞運會的比賽時間雖然不長,但它更容易讓電競突破圈層,讓更多人去了解電競。在這個過程中,KPL聯(lián)盟為亞運輸送了選手和教練,也在力所能及的范圍內(nèi)為日常的訓(xùn)練和管理提供一些幫助,在這樣一個傳統(tǒng)體育的模式里面,我們也學(xué)到了很多東西。而冠軍杯更多的是為了滿足我們受眾本身的觀賽需求,基于觀眾需求之上進(jìn)行的一次賽事國際化的嘗試,也很有意義。”
正如張易加所說的那樣,舉辦國際化賽事是很多王者榮耀用戶的需求,在看慣了國內(nèi)戰(zhàn)隊之間的交手,觀眾們很期待能夠看到中國戰(zhàn)隊與國外戰(zhàn)隊之間的較量。從另一個角度而言,在國內(nèi)王者榮耀賽事已經(jīng)發(fā)展成熟的前提下,國際化也是讓其成為更專業(yè)的體育賽事必要的手段。
在發(fā)布會上,張易加公布了一組數(shù)據(jù)。今年上半年的KPL春季賽期間,日均獨立觀賽人數(shù)達(dá)到了3400萬,而在冠軍杯期間,日均獨立觀賽人數(shù)高達(dá)4400萬。從數(shù)據(jù)來看,國際賽事顯然更加能點燃粉絲們的觀賽熱情。
談及這組數(shù)據(jù)對比,張易加很有信心:“4400萬的日均獨立觀賽人數(shù)是一個非常高的數(shù)字,用戶對于國際賽事的關(guān)注熱情非常高,我們相信這只是國際化的一個開始。”
國際化之外也要輸出中國文化
冠軍杯與亞運會的成功舉辦為王者榮耀賽事的國際化開了一個好頭,而在接下來的幾個月的時間里,國際化也將進(jìn)入更加重要的階段。
10月12日,KPL的第一個國際賽區(qū)KrKPL(韓國賽區(qū))將正式開啟,8支韓國頂尖戰(zhàn)隊將參與到比賽當(dāng)中,總獎金高達(dá)1.6億韓元。除了韓國賽區(qū)之外,KPL港澳臺及東南亞賽區(qū)的建立也正在籌備當(dāng)中。
從傳統(tǒng)體育項目的模式來看,王者榮耀賽事的國際化路線與足球很相似。如果把大陸賽區(qū)比作英超的話,那么韓國賽區(qū)與港澳臺及東南亞賽區(qū)就是西甲、意甲。然而在這些地區(qū)性的賽事之上,還缺少一個類似歐冠的比賽將他們串聯(lián)起來。在王者榮耀的賽事體系中,冠軍杯將扮演這樣的角色。
“我們希望通過不同賽區(qū)的建立從而形成區(qū)域化聯(lián)賽機制,能夠以戰(zhàn)代練,不斷提升戰(zhàn)力。最終將幾個不同賽區(qū)的通過王者榮耀冠軍杯的方式把最有優(yōu)勢最強實力的戰(zhàn)隊匯集在一起,進(jìn)行真正意義上的世界賽比拼。” 張易加說。
此外,為了豐富國際化的賽事體系,提供更多階段性的賽事內(nèi)容,明年一月還將正式推出全新的冬季冠軍杯。包含來自全球各大賽區(qū)的冠亞軍在內(nèi)的八支隊伍將齊聚一堂,展開巔峰對決。
王者榮耀賽事的國際化,除了讓賽事本身可以拓展到更多的地區(qū)和國家,讓觀眾看到不同賽區(qū)的隊伍交手之外,背后其實還有更深層次的意義。作為一款由我國自主研發(fā)的游戲,王者榮耀也能夠通過賽事的國際化向世界輸出中國文化。
眾所周知,王者榮耀游戲當(dāng)中擁有許多中國歷史上的著名人物,通過電競的方式可以讓更多不同地區(qū)和國家的用戶了解到中國的歷史文化典故。在8月冠軍杯總決賽的開幕式上,中國傳統(tǒng)文化元素也成為了一大亮點。傳統(tǒng)服飾和舞蹈、京劇、二胡等中國傳統(tǒng)文化元素都在舞臺上進(jìn)行了展示,這也將中國的傳統(tǒng)文化輸出到了世界各地。
移動電競的2.0時代
張易加認(rèn)為,隨著電競進(jìn)入亞運會以及王者榮耀賽事的國際化,移動電競也已經(jīng)進(jìn)入了2.0時代。“亞運會電競表演賽結(jié)束后,社會對于電競的關(guān)注和認(rèn)同達(dá)到了一個新的高度,這是2.0背后很重要的一層含義。與此同時,中國作為世界上移動電競發(fā)展最好的國家,通過國際化我們能夠把自己的經(jīng)驗分享到更多的國家和地區(qū),讓中國移動電競更好的幫助世界移動電競的發(fā)展。”
在KPL自身的業(yè)務(wù)發(fā)展上,2.0時代則意味著賽事、聯(lián)盟、商業(yè)化等等往更加職業(yè)化與體育化的方向更近一步。經(jīng)過兩年的探索和實踐,KPL聯(lián)盟已經(jīng)對行業(yè)的發(fā)展有了一定的理解,在賽事走向國際化的同時,KPL聯(lián)盟也升級為國際聯(lián)盟。就像張易加所說的那樣,聯(lián)盟接下來要將在中國地區(qū)的管理經(jīng)驗輸出到海外地區(qū),帶動世界移動電競的發(fā)展。
從今年的秋季賽開始,KPL在聯(lián)盟化方面也進(jìn)行了一些改革,取消了升降級制度并實行固定席位置。從俱樂部的角度而言,聯(lián)賽席位的固定可以讓俱樂部投資人更為放心大膽地建設(shè)自身品牌和商業(yè)開發(fā),有助于將俱樂部打造為更加長效的IP。從聯(lián)盟的角度而言,俱樂部的發(fā)展則意味著聯(lián)盟和賽事的發(fā)展,而且也能夠吸引粉絲更加長久穩(wěn)定的對賽事保持關(guān)注。
當(dāng)然,聯(lián)賽席位的固定并不代表著KPL不再吸收新鮮血液,在未來的兩到三年的時間里,KPL將繼續(xù)不斷尋找優(yōu)秀俱樂部的加入。優(yōu)秀俱樂部的標(biāo)準(zhǔn)一方面從成績的角度來衡量,另一方面將通過公開招募的方式來尋找與聯(lián)盟發(fā)展理念相吻合,同時又能帶來一些資源互補的俱樂部。例如本賽季加入KPL的TOP.M與RW俠背后的母公司滔博運動與華碩ROG,兩家公司都有著非常好的企業(yè)背景,同時也在電競領(lǐng)域有著一定的積累,他們的加入對于聯(lián)盟來說也是一種補充。
此外,新賽季的KPL還將從線上線下同時豐富用戶的觀賽體驗。在線上,比賽服將融入更多的戰(zhàn)隊元素,例如俱樂部LOGO戰(zhàn)旗、回程特效等都將出現(xiàn)在比賽當(dāng)中。在官方平臺上,也將提供彩色彈幕,助威戰(zhàn)隊禮物等,提升線上觀賽體驗。而在線下,KPL將推出會員機制,以VIP通道、坐席以及賽后合影等方式,來提升粉絲的觀賽體驗。
在電競進(jìn)入亞運會的契機之下,電競也迎來了一個新的起點。在這樣的背景下,電競前進(jìn)的任何一步對比之前都將是跨越式的一步。張易加說,2.0時代對于移動電競是一個更好的時代。在全新的時代下,KPL和移動電競將有更多的機會來書寫屬于自己的故事。