亞洲電競地理(二)屬于韓國電競的時代正在結束

編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發展的第一年。雅加達亞運會讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國在電競發展上的快慢不同。在亞運會結束之后,體壇對本次亞運會電競表演賽上表現出色的各國電競發展狀況進行了深度探尋,采訪了各國電競協會負責人及從業者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發展的現狀。本篇韓國篇是系列文章的第二篇,此前發布的香港篇,歡迎大家移步:亞洲電競地理(一)后亞運時代,香港電競的新起點 隨后我們將陸續更新日本、印尼、越南等國的電競解讀,敬請期待。
(感謝亞洲電子體育聯合會對此專題的協調與幫助。)
2018年8月,雅加達亞運會電競比賽,中國總成績2金1銀居獎牌榜第一。韓國以1金1銀與東道主印尼并列第二。
“韓國上下,對亞運會金牌都感到很滿意。”亞運會結束后,韓國電競協會KeSPA宣傳部長金鐘成對體壇電競說。
五年前的亞洲室內運動會,韓國曾拿到6枚金牌中的4枚,其中兩個單人項目包攬冠亞軍。但隨著亞洲其他國家(尤其是中國)電競的飛速發展,韓國電競正迅速走下神壇。去年《英雄聯盟》S7全球總決賽,韓國還能會師決賽,將北京鳥巢變為自己的主場。今年S8韓國戰隊居然在八強賽中悉數出局。從S3到S7,韓國曾六度稱霸全球,仿佛在一夜之間這輝煌便成了過眼云煙。
韓國電競崛起不靠faker,靠KeSPA
有全球影響力的韓國電競明星很多,遠如BoxeR(林耀渙)和Flash(李永浩),近如Faker(李相赫)。但韓國電競成功最大秘訣并不是他們,而是一個叫KeSPA的組織。
KeSPA,Korea eSports Association的縮寫,也就是韓國電競協會。
1998年是韓國電競的一個特殊節點。這一年發生了兩件事情:暴雪劃時代的電競游戲《星際爭霸》開始在韓國流行;亞洲發生金融風暴,波及韓國。
為尋求經濟轉型,韓國政府看上了電競,一場自上而下的電競體系建設隨之展開。
1999年,韓國成立KeSPA,隸屬于韓國旅游文化觀光局。“KeSPA的主要職責是構建健全的電競生態體系,保障韓國電競運動員的權利。把電競作為國家體育,開發職業電競的市場,并推動業余電競體育發展。”KeSPA宣傳部長金鐘成對體壇電競說。
KeSPA是韓國政府舉國體制的代表,其主席長期由國會議員擔任,擁有對韓國電競(尤其是職業電競)的絕對掌控權,這一點保證了KeSPA的權威。
由于KeSPA的深厚背景,使得韓國最初進行電競職業化建設時,就能讓大韓電信、大韓航空等國家級公司投資組建電競職業戰隊。而SPL和OSL等賽事也能輕松找到贊助商,高額的工資和獎金吸引了大量優秀青少年投身電競。借助賽事平臺,電競明星不斷涌現,除了前面說的BoxeR等有世界影響力的明星,還有Yellow、Nada、iLoveoov、Jaedong、Bisu等一大批電競明星。他們的號召力力和曝光度不亞于娛樂明星,進一步提升了贊助商的興趣,使韓國電競產業鏈進入良性循環的軌道。
另外,KeSPA是一個非盈利組織,它不依附于任何游戲公司或第三方電競公司。這保證了KeSPA的公平,它不會因為利益而完全倒向某一個利益集團。
金鐘成告訴體壇電競:“KeSPA有權力遴選電競項目,并將其納入韓國電競法律管理的范疇。”
此前網絡傳聞說KeSPA旗下管理著二十多個項目。但據金鐘成透露,KeSPA對待旗下的項目其實是分級別的。總共12個項目,分三個級別:專業項目(specialized),一般項目(normal),示范項目(demonstration)。經過多次調整,目前專業項目只有三個,包括《英雄聯盟》、FIFA online和《皇室戰爭》。《星際爭霸II》與DNF、《突擊風暴》、《跑跑卡丁車》、《風暴英雄》、《爐石傳說》、《實況足球》等七個游戲被列為一般項目。示范項目只有兩個,分別是《特種部隊》與Auditon。
不同級別的項目,KeSPA給予的待遇和資源也不一樣。記者注意到,其他國家比較流行的DOTA2、CSGO、《守望先鋒》等項目,并不在KeSPA支持范圍內。其中《守望先鋒》原先獲得過KeSPA支持,且韓國戰隊曾在2016年和2017年連續兩次奪得世界杯。但在暴雪重頭打造OWL全球聯賽后,韓國的《守望先鋒》賽事APEX被收歸暴雪自己主辦。
《星際爭霸II》沒能躋身“專業項目”,讓體壇電競記者頗感意外。畢竟二十年來,幫助韓國電競走上輝煌的首個電競項目,就是《星際爭霸》。
韓國女子星際選手成了《守望先鋒》角色Dva的原型
電競夢之隊
從1999年到2010年,韓國電競處于《星際爭霸》的時代。
2003年,KeSPA成立韓國《星際爭霸》職業戰隊聯賽,簡稱SPL。它是世界上最早的戰隊電競聯賽。此外,KeSPA還聯合兩家電視臺OGN和MBC,舉辦了兩項《星際爭霸》個人聯賽OSL和MSL。想要參加這兩個聯賽,韓國青少年必須在KeSPA注冊為職業玩家。
《星際爭霸》等電競游戲在韓國擁有濃厚的群眾基礎。金鐘成估計,韓國每天大約有100萬玩家在電競館(或網吧)享受電競游戲。對人口5000萬出頭的韓國而言,這是一個非常可觀的比例。
2003年WCG總決賽在韓國漢城舉行。時任韓國總統李明博登場與職業星際選手OgOgO打了一場友誼賽。韓國現任總統文在寅,多年前曾制作過兩張《星際爭霸》地圖。2017年總統選舉期間,文在寅在社交網站發了自己制作的地圖,此舉吸引了相當部分星際玩家給他投票,為他登上總統寶座立下了汗馬功勞。
隨著聯賽與個人賽事的建立,韓國《星際爭霸》天才不斷脫穎而出。從BoxeR到Nada,從iLoveoov到savior,從Flash到jaedong,韓國與其他國家的《星際爭霸》競技水平不斷拉大。
KeSPA總部大樓中的韓國電競名人堂
2000年,韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)創辦了一個名為WCG的賽事,由韓國龍頭企業三星贊助。在本世紀最初幾年,WCG是全球規模最大、參賽規模最廣的電競賽事,號稱電競奧運會。在WCG十多年歷史中,韓國人從來沒有讓《星際爭霸》冠軍旁落。即便韓國派出二線選手,也可以毫無懸念地幫韓國保住冠軍。
一個細節可以看出韓國星際選手的崇高地位。
2010年過后,暴雪推出《星際爭霸II》,韓國SPL轉型《星際爭霸II》并迅速成為全球最強。2014年《星際爭霸》末代王者Flash獲得IEM多倫多站《星際爭霸II》冠軍。奪冠后,現場三位歐美主持人竟然向Flash跪下頂禮膜拜。
韓國星際明星Flash、Bisu與國外粉絲
兩次轉型延續韓國電競的最后輝煌
韓國電競產業的發展并非一帆風順,近二十年歷史上,韓國電競至少出現過兩次差點影響根基的大波折。
第一個波折是2010年的假賽門事件。
傳統體育的經歷證明,當比賽影響力大到一定程度后,必然會引來博彩公司關注并面臨假賽誘惑。只是人們沒有想到的是,韓國《星際爭霸》假賽的人居然是當時如日中天的多項冠軍得主馬本座Savior(馬在允)。經過一個多月調查,馬在允等人被KeSPA永久除名,取消職業選手資格,并被判入獄18個月。
這次假賽事件對韓國電競打擊極大。
中國知名星際爭霸解說黃旭東說:“韓國總統正要簽署頂級電競選手免除兵役的法律修正案,卻發生了馬本座假賽事件,對《星際爭霸》影響太大了。此后《星際爭霸》一下子走了下坡路。”
屋漏偏逢連夜雨,此時正好暴雪推出第二代游戲產品《星際爭霸II》。暴雪打算利用游戲升級的契機,從KeSPA奪走對韓國星際賽事的掌控權。為此暴雪繞過KeSPA,聯合韓國GomTV面向全球舉辦了“全球星際爭霸II聯賽”,簡稱GSL。來勢洶洶的GSL,試圖與SPL、OSL和MSL共同瓜分原本就在縮水的星際電競市場。
KeSPA與暴雪達成轉星際2的協議
面對暴雪的沖擊,KeSPA寸土不讓,戰場一直延伸到法律領域。最終雙方達成妥協,從2011年底開始,SPL聯賽星際1和星際2并行,并最終完全轉型星際2。
如果沒有KeSPA的長袖善舞,這次沖擊未必能和平解決,那樣韓國星際可能會提前陷入衰落。但妥協并沒有給雙方帶來好運。SPL轉型失去了一大批成名的星際1選手和粉絲,而星際2的流行度不如預期,最終導致SPL陷入尷尬境地。
第二個波折則是《英雄聯盟》(即LOL)的異軍突起。
LOL在2010年進入韓國,其增長極為迅速。到2013年6月,LOL的網吧占有率已經從2012年底的24.94%猛增到41.74%,遠遠超過了其他任何游戲。
2011年,RIOT推出了雄心勃勃的全球性LOL賽事計劃。首屆LOL全球總決賽(S1)于2011年6月在瑞典舉行,總獎金10萬美元。從S1到S8,獎金一路飆升到500萬美元,影響力更是冠絕全球。
面對LOL的沖擊,KeSPA的反應很真實。
2012年,OGN電視臺舉辦了LOL韓國賽區比賽,簡稱LCK。KeSPA旗下的SKT、KT、三星等戰隊均參加了LCK。多年的SPL征途,SKT們早就積累了一大批電競專業人才。決定轉型后,不少原SPL戰隊的資深選手、教練擔任了LCK戰隊教練、領隊等職位。而韓國戰隊形成的科學的訓練、管理體制,也讓LCK戰隊的水平短時間內迅速提升。
2013年,韓國SKT首奪S3冠軍。從S3到S7,韓國連續五年奪冠,包括S5到S7三年間的包攬冠亞軍。
許多人曾經認為,韓國LOL對世界的統治就像當年的星際一樣,會一直延續下去。沒料到就在一年后的S8,就在韓國人自己的主場,韓國戰隊居然被擋在八強之外。
而在韓國轉型LOL之后不久,韓國星際的神話也逐漸破滅。由于粉絲減少、贊助商撤資、新人選手青黃不接,韓國《星際爭霸II》SPL聯賽在2016年正式停辦,SKT和KT等戰隊宣布解散。實際上SKT和KT早已將注意力完全集中到LOL,拋棄《星際爭霸II》是順水推舟而已。
戰略性放棄的結果很快表現在成績上。
2016年10月KeSPA杯決賽,加拿大人neeb連續擊敗5位韓國職業高手,十幾年來第一次在有韓國頂尖高手參與的星際比賽中奪冠。有第一次就有第二次,2018年韓國平昌冬奧會,兩次WCS冠軍、2013年亞洲室內運動會冠軍sOs,竟然以1比4敗給了加拿大女子選手Scarlett 。隨后韓國明星隊對抗世界明星隊的比賽中,韓國精英傾巢而出,Maru、Innovation、Dark和stats悉數登場,但仍然被芬蘭小伙serral擊穿,完成了serral本人年度四冠偉業。
據金鐘成介紹,KeSPA的主要合伙人包括職業戰隊、游戲公司、贊助商和各地方分支機構。由于LOL所蘊含的巨大商業價值,LOL職業戰隊構成了KeSPA執行委員會。這或許可以解釋,為何KeSPA無法保住SPL聯賽,為何《星際爭霸II》無法躋身KeSPA旗下“專業級”電競項目。
不過,金鐘成補充說:“我們正在計劃將執行委員會擴展到更多職業戰隊擁有者,游戲公司和韓國其他電競機構的擁有者。”
韓國電競已經不可能回到過往的輝煌
《星際爭霸》和LOL的輝煌,很容易給人一種錯覺:韓國電競很強!
韓國星際和LOL確實很強,但他們強大的也只有星際和LOL,原因則是KeSPA的重點扶持。KeSPA沒有重點扶持的項目,如CS、DOTA2、爐石傳說、實況足球甚至格斗類游戲,韓國照樣面臨比賽少、玩家少、選手少的困境。DOTA2項目上,韓國最強的MVP戰隊,曾常年在中國訓練。中國一個TongFu三隊,就可以去韓國耀武揚威,輕松奪冠。
這頗有點像韓國經濟。半導體、造船和汽車等少數產業,韓國可以躋身全球頂尖,而其他產業則并不出色。原因也很簡單,韓國只有5000萬人口,2017年GDP為1.53萬億美元,只有美國的8%或中國的12.5%。
“韓國電競體系結構的建設比中國早很多,我們有很多訓練有素的從業者,這是韓國電競的最大優勢。但中韓兩國在這方面的差距正在迅速縮小。而中國電競市場規模比韓國大的多,有數據統計說至少是韓國的5倍。在韓國,電競并不是官方體育項目,而在2003年電競就成為了中國官方認定的體育項目,這是影響兩國未來電競發展的又一個要素。”金鐘成坦承。
從S3到S7,中韓兩國年年在決賽或半決賽中相遇,獲勝者往往是韓國隊。這種背景下,韓國戰隊在S8的全軍覆沒顯得尤為扎眼。但如果事后諸葛亮一下,你會發現韓國電競在輝煌中早埋下了隱患。
S7賽季奪得世界冠軍后,韓國三星戰隊被出售給KSV公司,三星公司直接從韓國電競的版圖中退出。三星戰隊退出背后,是LOL明星薪資提升導致的戰隊成本大幅度攀升,韓國戰隊們像當年對待SPL一樣開始給LCK算經濟賬。
從S3到S7,韓國SKT戰隊曾三度奪得世界冠軍。隊中絕對主力Faker,屢屢傳出要高薪轉投海外戰隊的消息。2017年,Echo Fox戰隊主教練發布推特透露:中國戰隊EDG正在謀求Faker羅致麾下,并開出了400萬美元的價格。此事后來被辟謠,Faker最終留在了韓國。但肉眼可見的是其他LCK明星選手紛紛出海,前往中國或歐美淘金。S4賽季世界冠軍三星白隊與藍隊總共10個人,被全員挖到海外。
2014年,韓國LOL老將MakNoon轉會美國戰隊Fusion Gaming。他在直播中表示“我本來想早點加入北美戰隊,但協會(指KeSPA)阻止了我。韓國收入結構不合理,錢也沒賺到多少。”
面對MakNoon的抱怨,金鐘成表態說KeSPA從沒有阻止過選手去海外。
“韓國選手向全球展示了他們最好的職業素養和競技水平,我們希望他們取得成功。選手能在外面得到更多機會,對他們個人來說也是好事。但我們認為,需要建立更好的體制,以便有組織地將韓國選手送到海外戰隊,就像足球、棒球那樣。”金鐘成說。
2018年LOL世界大賽中,從MSI到洲際賽,包括這次S8,韓國都沒有奪冠。
一位業內資深人士這樣評價韓國電競:“韓國電競是電競領域舉國體制的巔峰,而不能說是充分徹底的職業化。隨著全球電競的發展,職業電競逐漸成為資本的游戲。限于國家經濟規模,韓國電競遲早要被中國、歐美反超。”
韓國電競因《星際爭霸》而揚名立萬,因《英雄聯盟》而臻于鼎盛。而在其他國家紛紛覺醒并趕上之后,屬于韓國電競的輝煌也就結束了。
2013年仁川,亞洲室內運動會電競比賽,6個項目中國只拿到2銀1銅。韓國卻拿到了4枚金牌,其中兩個單人項目包攬冠亞軍。
2017年的亞洲市內運動會,中國電競獲得3金2銀1銅位居第一,而亞洲電競發展最成熟的韓國抵制了這次亞室會。
韓國未能參賽,牽涉到一個叫IeSF的組織。
2008年,在韓國主導下,IeSF(International e-Sports Federation,國際電子競技聯盟)成立。該組織在韓國首爾建立總部,并主導了其后一系列電競賽事。截止2016年,一共有47個國家和地區加入了該組織。
但2017年亞奧理事會突然宣布成立亞洲電子體育聯合會,并選舉霍啟剛為主席。在亞電體聯(AESF)的主導下,電競不僅進入2017年亞室會,還進入了2018年亞運會。根正苗紅的AESF成立后,IeSF的地位陷入尷尬。為了抗議2017年亞室會未選擇LOL項目,IeSF和KeSPA聯手抵制,但這并未影響比賽的順利舉辦。2018年的亞運會仍由AESF主導,此時的韓國不再任性,而是按照亞電體聯的要求報名參賽。
參加亞運會必須以各國奧委會的名義報名,KeSPA必須通過韓國奧委會報名,這意味著向來獨來獨往的KeSPA必須掛靠在韓國奧委會之下。
“韓國文化觀光體育部正在幫助KeSPA制定電競法律,并成為韓國奧委會的成員。”金鐘成對體壇電競表示。
KeSPA總部的明星手掌印
結語
韓國電競十多年輝煌,KeSPA功不可沒。假賽和博彩事件,暴雪收回游戲賽事控制權的斗爭,如果沒有KeSPA的統一運作,其后果不堪設想。包括從星際轉型LOL,也是因為KeSPA的統一協調,才能轉的如此成功。但現在,韓國走下神壇的時候到了,而擁有最大電競市場的中國將是下一個重要候選。
韓國電競已失去往日光環,KeSPA自己也保持著清醒的頭腦。
“亞洲的五十個國家和地區,都有自己的力量與資源。有的國家PC電競發達,有的國家主機和移動游戲實力雄厚。所有亞洲國家都將是我們在下一次亞運會的競爭對手。實際上自2011年以來,隨著電競產業的全球化發展,差距早已經縮小。我們認為,一些國家的電競比韓國更發達。”金鐘成對體壇電競說道。