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亞洲電競地理(三)“神秘之師”日本電競的革新之路

錦豐11-05 18:11 體壇+原創(chuàng)

編者按:2018年可以說是亞洲電競整體發(fā)展的第一年。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)讓電競火遍了全亞洲,在萬眾狂歡的背后,則是亞洲各國在電競發(fā)展上的快慢不同。在亞運(yùn)會(huì)結(jié)束之后,體壇對本次亞運(yùn)會(huì)電競表演賽上表現(xiàn)出色的各國電競發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行了深度探尋,采訪了各國電競協(xié)會(huì)負(fù)責(zé)人及從業(yè)者。我們希望通過這樣一期專題,能讓更多的人了解電競在亞洲發(fā)展的現(xiàn)狀。本篇日本篇是系列文章的第三篇,此前發(fā)布的香港篇和韓國篇,歡迎大家移步:

亞洲電競地理(一)后亞運(yùn)時(shí)代,香港電競的新起點(diǎn)

亞洲電競地理(二)屬于韓國電競的時(shí)代正在結(jié)束

隨后我們還將陸續(xù)更新印尼、越南等國的電競解讀,敬請期待。

(感謝亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)對此專題的協(xié)調(diào)與幫助。)


在傳統(tǒng)體育中,國內(nèi)有“神秘之師”這樣一種說法,他們因?yàn)椴皇枪谲姷闹饕偁幷叨蝗撕鲆暎珔s又在比賽中散發(fā)出獨(dú)特的亮點(diǎn)而吸引著我們的目光,從無人問津到創(chuàng)造話題,這是屬于“神秘之師”的劇情走向。

這樣的例子很多,如南非世界杯上的朝鮮隊(duì),2009-2010年羽毛球世青賽的泰國選手因達(dá)農(nóng),2013-14賽季NBA常規(guī)賽的邁克爾·卡特·威廉姆斯。他們或因?yàn)槌煽?,或因?yàn)槭录_始被人們熟知,而在電競領(lǐng)域也有這樣一個(gè)“神秘之師”,那就是日本電競。

過去的日本電競一直耕耘著屬于自己的一畝三分地,隨著電子競技在世界范圍內(nèi)逐漸走進(jìn)大眾視野,“神秘”的日本電競也開始向不算熟悉的PC平臺(tái)電競項(xiàng)目布局。對于自身的條件,日本電競協(xié)會(huì)成員組織負(fù)責(zé)人草船淳司先生,作為日本資深電競?cè)?,同時(shí)也是雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)日本電競項(xiàng)目代表隊(duì)的組織者,他自信地告訴體壇電競:“日本電競可以在三年內(nèi)追上今天的中國,并用五年的時(shí)間和中國電競實(shí)現(xiàn)平行?!?/strong>

歷史佳績到范圍輻射,日本電競元年悄然到來

2018年對電子競技來說是承上啟下的一年,電子競技在保持原有的競技熱度的同時(shí)向主流化邁開了巨大的一步,以表演項(xiàng)目的形式入選了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),并輕松成為了亞運(yùn)會(huì)最受關(guān)注的項(xiàng)目之一,電競這個(gè)曾經(jīng)被冠以“毒品”、“上癮”等標(biāo)簽的競技項(xiàng)目正在慢慢褪去妖魔化的外衣。

而對于并不屬于電子競技強(qiáng)國的日本來說,2018年的歷程更是開創(chuàng)性的。在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,相原翼和杉村直紀(jì)攜手出征為日本帶回了實(shí)況足球項(xiàng)目的金牌,這次奪金從預(yù)選賽前的選拔培訓(xùn)開始就在日本的網(wǎng)絡(luò)論壇2CH上有跟帖,受到日本網(wǎng)民的廣大關(guān)注。

2018年10月,英雄聯(lián)盟S8世界總決賽在韓國打響,代表日本參加資格賽的DFM戰(zhàn)隊(duì)在小組賽力壓巴西賽區(qū)的強(qiáng)隊(duì)KBM闖入淘汰賽,即使在淘汰賽上DFM0:3不敵EDG戰(zhàn)隊(duì),但這已經(jīng)是日本LJL賽區(qū)在世界大賽上的歷史性突破。

賽后,即使輸?shù)舯荣惖腄FM依然得到了日本觀眾的盛譽(yù),日本推特上“DFM WIN”的話題也在話題熱度上登頂。畢竟,對于“只求一勝”的日本觀眾來說,他們調(diào)侃的“電競荒漠”上已經(jīng)盛開了花朵。

據(jù)體壇電競了解,英雄聯(lián)盟就是日本最為火爆的主流電競游戲,在日本最高級別英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LJL中,RPG和DFM兩支戰(zhàn)隊(duì)之間的競爭已經(jīng)為世界各賽區(qū)觀眾所熟知,這樣的競爭對于日本電競的發(fā)展絕對是良性的,否則也不會(huì)有今年S8上的歷史突破。

除此之外,時(shí)下熱門的電競游戲如DOTA2、CS:GO、守望先鋒等都已經(jīng)在日本國內(nèi)擁有了穩(wěn)定的玩家基數(shù)和初步的職業(yè)化以及選拔體系。我們也已經(jīng)可以在越來越多的電競賽事上看到日本隊(duì)的身影,年初的WESG爐石傳說項(xiàng)目上日本選手Posesi使用失寵已久的任務(wù)賊卡組大放異彩,絕地求生PGI總決賽上聯(lián)合參賽的日本戰(zhàn)隊(duì)CGX和CGW,還有近期舉行的CS:GO極限之地亞洲總決賽上的SCAR-Z以及守望先鋒世界杯小組賽參賽的日本代表隊(duì),無論成績?nèi)绾?,他們都是日本電競發(fā)展的代表力量。

2018年的種種跡象表明,日本這個(gè)傳統(tǒng)體育大國正在逐漸擺脫電子競技小國的枷鎖,國內(nèi)的電競氛圍大有一種百家爭鳴的趨勢。就像S8預(yù)選賽后被日本網(wǎng)友提到最多的一個(gè)詞,“電競元年”,在世界電子競技發(fā)展形勢日趨完善的2018年,日本電競并沒有掉隊(duì)。

日本電競元年的背后,新生JESU聯(lián)盟起到積極效果

2018年初,日本電子競技協(xié)會(huì)、電子競技促進(jìn)組織和日本電子競技聯(lián)合會(huì)合并成為JESU日本電子競技聯(lián)盟(以下簡稱JESU),希望以董事會(huì)的形式幫助振興日本電子競技市場。目前看來成立未滿一年的JESU交出了一份讓人信服的答卷,此前困難重重的日本電競市場管理真的有了三個(gè)臭皮匠賽過諸葛亮的味道。

在JESU的成立現(xiàn)場,日本的數(shù)字娛樂協(xié)會(huì)(CESA)就多次提到當(dāng)下電子競技在世界范圍內(nèi)的發(fā)展情況,就如同在向全體與會(huì)人員敲響警鐘,而CESA的會(huì)長岡村秀樹最終也成為了JESU的代表董事。

JESU自“三合一”以來被賦予的職權(quán)包括推廣電競、發(fā)放選手執(zhí)照、舉辦電競比賽、聯(lián)系奧委會(huì)和向國際賽事派遣選手。從成績和規(guī)模上來說,一年的時(shí)間里,JESU在職權(quán)范圍內(nèi)對日本電競發(fā)展的的促進(jìn)作用是看得到的,針對日本電競的一些頑疾雖然談不上大刀闊斧藥到病除,但也可以說是立竿見影了。

而說到日本電競的頑疾,最被世界電競?cè)Σ唤夂驮嵅〉木褪侨毡倦姼傎愂碌莫?jiǎng)勵(lì)體系。

日本消費(fèi)者廳出臺(tái)有《贈(zèng)品表示法》,因?yàn)槿毡緡鴥?nèi)并不認(rèn)可電競是一項(xiàng)體育賽事,所以廠商組織的官方賽事便受到條文影響,獎(jiǎng)品以及獎(jiǎng)金的價(jià)格不得超過報(bào)名費(fèi)的20倍或者10萬日元,折合人民幣6000元。

參加官方電競賽事拿到冠軍最多只能享受稅前6000元的獎(jiǎng)勵(lì),這對于看慣了DOTA2天價(jià)獎(jiǎng)金的外國玩家來說自然是難以理解。而獎(jiǎng)品價(jià)格不超過20倍的關(guān)口更是直接催化了日本國內(nèi)一系列令人啼笑皆非的電競賽事,如“LIFE(生活)杯”獎(jiǎng)勵(lì)外設(shè)(除了冠、亞軍全是鼠標(biāo)墊)和日本山梨縣的特產(chǎn)牛肉,還有“Mara杯”只要參賽就可以得到100只生蠔,冠軍則是可以在游戲虛擬物品和極具日本特色的“宅男文化用品”中做出選擇。

針對這些非主流的電競賽事發(fā)展模式,一位JESU旗下組織的管理人員告訴體壇電競,JESU成立后已經(jīng)在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制上做出調(diào)整,凡是在JESU登記為職業(yè)選手的運(yùn)動(dòng)員將不再受到獎(jiǎng)勵(lì)上限的制約,可以心甘情愿的去追求更好的成績。

目前JESU發(fā)放的第一批選手執(zhí)照主要還是覆蓋非PC端游戲,這位管理人員也表示獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的改革還有巨大的深入空間,會(huì)有越來越多的電競項(xiàng)目被納入頒發(fā)選手執(zhí)照的范圍內(nèi),JESU的態(tài)度肯定是積極的。

除此之外,JESU還在攻克另外一大難題,也就是電競在日本的主流化問題。

說到主流化肯定就逃不開電競和亞運(yùn)以及奧運(yùn)會(huì)的關(guān)系,細(xì)化到日本國內(nèi)就是JESU和日本奧委會(huì)的關(guān)系問題。

“作為一個(gè)非營利組織,JESU本身和奧委會(huì)之間不存在利益關(guān)系,電競想被日本奧委會(huì)認(rèn)可還沒有實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,但是雙方已經(jīng)在進(jìn)行討論了。”這是草船淳司先生給體壇電競做出的解釋,他同時(shí)也是JESU旗下的Thirdwave公司賽事總監(jiān),該公司是以做電子產(chǎn)品發(fā)家,近年布局電競并成立電競戰(zhàn)隊(duì),公司自己的SCARZ戰(zhàn)隊(duì)剛剛代表日本參加了CS:GO極限之地亞洲總決賽,2018年9月30日,Thirdwave與明基合作,首度將CS:GO極限之地亞洲公開賽引入日本,舉辦了日本有史以來規(guī)模最大的線下CS:GO賽事,在日本的CS:GO領(lǐng)域具有權(quán)威。

而草船淳司也明確指出,JESU對于加入日本奧委會(huì)的前景是十分樂觀的:“除了亞運(yùn)會(huì),今年的IEM韓國站也是跟冬季奧運(yùn)一起舉辦,有表演賽的部分,光是這一點(diǎn)可以看出,奧運(yùn)是有在慢慢接受新項(xiàng)目的?!?/p>

從JESU所做的工作可以看到,即使起步稍晚,但日本電競行業(yè)的管理者們還是在力求打造一個(gè)穩(wěn)定、健康的環(huán)境,不滿一年的時(shí)間,日本電競在成績和面貌上也確實(shí)進(jìn)步明顯,JESU居功至偉的同時(shí)還有很長的路要走。

日本傳統(tǒng)行業(yè)終于開始重視電競的力量

JESU成立后所做出的改變幫助日本電競在2018年取得了一次豐收,這樣的大環(huán)境下自然讓各界開始聽到了電競的聲音,傳統(tǒng)行業(yè)的匯入以及電競行業(yè)本身的成長能力幫助日本的電競生態(tài)快速搭建起來。

傳統(tǒng)行業(yè)參與電競的最直接方式是贊助,過去的日本電競賽事以及戰(zhàn)隊(duì)贊助商都是國際上露臉頻繁的硬件公司,如Intel、微軟、NVIDIA,隨后日本國內(nèi)的G-Tune、iiyama等電腦廠商開始布局電競。

隨著日本電競行業(yè)日趨壯大,如日本知名的Vプリカ(日本網(wǎng)絡(luò)專用信用卡)公司、日清拉面等日本傳統(tǒng)行業(yè)巨頭都開始贊助電競賽事和戰(zhàn)隊(duì),這其中還沒有包括紅牛、魔爪這樣的國際品牌。

而正是有了傳統(tǒng)行業(yè)資金的匯入,日本的電競行業(yè)工作者才越來越多,職業(yè)隊(duì)和業(yè)余隊(duì)數(shù)量劇增。這其中就連CS:GO這樣在日本電競市場占有率較低的項(xiàng)目在日本都已經(jīng)有了成熟的近十家俱樂部,分散在日本的各個(gè)城市,有的大型賽事甚至可以吸引來超過30支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名。

業(yè)余組的規(guī)模更是龐大,這是因?yàn)?strong>JESU鼓勵(lì)電子競技到民間社群以及學(xué)生群體中做正向宣傳,普及電競的同時(shí)灌輸電競主流化的理念。如目前日本的全高中電競甲組聯(lián)賽,涵蓋從選拔到常規(guī)賽的整個(gè)流程,由JESU旗下的賽事運(yùn)營公司牽頭,目前已經(jīng)有了33所高中的電競隊(duì)報(bào)名。對于發(fā)展較晚的日本電競來說,如此數(shù)量的業(yè)余學(xué)生聯(lián)賽已經(jīng)十分可觀,但JESU管理人員依然表示:“今年賽事的目標(biāo)是100支隊(duì)伍?!?/p>

而令記者驚喜的是,日本已經(jīng)有了多家專業(yè)的電競館,畢竟電競館這個(gè)概念在發(fā)展迅速的中國國內(nèi)也仍算是時(shí)髦的一環(huán)。

但仔細(xì)推敲日本的確是具備開設(shè)電競館的各方條件。

首先作為電子產(chǎn)品強(qiáng)國,日本的電腦以及軟硬件品牌蜚聲中外,這就給電競館的開辦提供了硬件基礎(chǔ)。

此外,正是因?yàn)槿毡镜碾娮赢a(chǎn)品質(zhì)量上乘,日本國內(nèi)市場上的私人電腦價(jià)格普遍高昂,更何況在日本的民眾理念里,私人電腦更多的還是以商務(wù)辦公為主,花高價(jià)去購買一臺(tái)私人中、高級配置的電腦是沒有主觀能動(dòng)性的,所以日本市面上的普通電腦配置也極低。

這里可以舉個(gè)例子,日本亞馬遜網(wǎng)上售價(jià)20余萬日元(折合人名幣13000元)的外星人筆記本只有13寸60HZ的顯示屏,而中國國內(nèi)一臺(tái)可以運(yùn)行大部分主流電競游戲的個(gè)人電腦價(jià)格天花板也就在8000元左右。

在電競行業(yè)資金投入大,且普通玩家難以擁有一臺(tái)好的電競PC的情況下,多功能的電競館就有了存在的價(jià)值,這份價(jià)值在2018年也得到了體現(xiàn),雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的日本國內(nèi)選拔賽就是在池袋的一家名為LFS的電競館里進(jìn)行的。

除了上述這些,近年來日本的電競直播、周邊、以及電競教育都開始吸引越來越多的關(guān)注,傳統(tǒng)行業(yè)從來不缺少布局的理由,有活力就會(huì)有人,有人就會(huì)有商機(jī)。

歷史遺留問題依然是日本的電競探索軟肋

上文說到了JESU成立后和日本奧委會(huì)展開的討論,謀求的無過于一個(gè)名號,一把邁入主流化的鑰匙。JESU的立場無疑是為了日本電競的未來發(fā)展考慮,現(xiàn)在也確實(shí)有越來越多的國家奧委會(huì)向電競敞開懷抱,但目前日本方面并無進(jìn)展。

借著這個(gè)空檔期,日本還有幾個(gè)需要直面的歷史遺留問題。

第一是日本電競本身的自成一派導(dǎo)致前期發(fā)展有閉關(guān)鎖國的味道。本身的電競起步并不早,還經(jīng)歷了漫長的自我滿足期,大徹大悟的日本電競開始放眼世界,戰(zhàn)隊(duì)學(xué)習(xí)先進(jìn)技戰(zhàn)術(shù),管理人員學(xué)習(xí)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),這對于日本電競來說是浪子回頭金不換。

但這樣的交流似乎有些太晚。

環(huán)視日本的地緣關(guān)系,周邊有中、韓兩大世界電競強(qiáng)國,外加同樣領(lǐng)先日本一個(gè)身位的港澳臺(tái)地區(qū)。中、韓、港澳臺(tái)在東亞的電競領(lǐng)域取長補(bǔ)短共同進(jìn)步已經(jīng)不是一年兩年的事情了,牢固的三角關(guān)系下很難給日本交流的空間,就連英雄聯(lián)盟洲際挑戰(zhàn)賽日本隊(duì)都是和澳大利亞的OPL和東南亞的GPL賽區(qū)較量。

據(jù)草船淳司介紹:“日本在很多電競項(xiàng)目上都有自己的戰(zhàn)隊(duì),但其實(shí)只有英雄聯(lián)盟擁有和其他賽區(qū)交流的契機(jī)?!币?yàn)樵谌毡居⑿勐?lián)盟職業(yè)體系最為完善,擁有名為PSJ的單外援參賽制度,而其他項(xiàng)目上日本隊(duì)伍都是清一色本土選手,這肯定是不利于日本電競發(fā)展的。

而即使是英雄聯(lián)盟,日本賽區(qū)LJL也因?yàn)橹贫炔煌晟启[出過韓國外援討薪的案例。通過招賢納士學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的最直觀方法受到阻礙,這也難怪日本戰(zhàn)隊(duì)如此積極的參加各種大小型電競賽事,只為獲得和他國戰(zhàn)隊(duì)交流的機(jī)會(huì)。

另外一個(gè)歷史遺留下來的便是日本國內(nèi)主機(jī)游戲和PC游戲占比失衡的問題。

日本主機(jī)游戲在世界游戲市場占據(jù)重要地位,這也一直是日本在國際社會(huì)的一張名片,一度是日本的驕傲。但目前這張名片反而制約了日本電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

當(dāng)問到草船淳司為什么日本玩家更偏愛主機(jī)游戲而不是PC游戲時(shí),他表示:“日本的游戲商都比較習(xí)慣把它們的游戲推出在主機(jī)游戲上。而且PC的花費(fèi)要高許多,光是買一臺(tái)PC的規(guī)格和價(jià)格都是花費(fèi)很高,對于主機(jī)來說,只需要一臺(tái)主機(jī),插上家里的電視就可以玩了。”他的回答可能并不全面,但卻是最現(xiàn)實(shí)的。

除此之外還有一些社會(huì)元素,比如日本作為發(fā)達(dá)國家快節(jié)奏的生活讓玩家更傾向于去玩一些適合家庭行為或競技性較低的游戲,很明顯主機(jī)游戲更加完美的匹配了日本成人玩家的需求。

可喜的是JESU對于這個(gè)問題已經(jīng)有了著手的舉措。首先是從主機(jī)游戲廠商下手,通過宣傳引導(dǎo)等方式讓主機(jī)游戲往PC方向轉(zhuǎn)移,根據(jù)JESU管理人員介紹,目前許多主機(jī)游戲廠商已經(jīng)開始意識到世界電競的潮流匯集在PC的事實(shí),保守的平臺(tái)矜持已經(jīng)開始嘗試著放下。

同時(shí),JESU聯(lián)合旗下電腦公司開展家庭PC的推廣宣傳以及高性能PC的試用,為玩家提供一個(gè)機(jī)會(huì)感受高性能PC帶來的電子競技快感,達(dá)到宣傳目的的同時(shí)還刺激了消費(fèi),現(xiàn)在越來越多的主機(jī)用戶已經(jīng)開始向PC用戶轉(zhuǎn)型。

結(jié)語

日本電競正經(jīng)歷每一個(gè)國家電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的酸甜苦辣,所幸當(dāng)下電子競技在全世界范圍內(nèi)的風(fēng)靡為日本電競的發(fā)展掃清了一部分主流化和認(rèn)知上的障礙。新生JESU正如韓國的JeSPA一樣引導(dǎo)著國內(nèi)電競縱深發(fā)展。

有著產(chǎn)業(yè)形勢的春風(fēng),日本方面對本國的電競擁有十足的信心可以理解,草船淳司才有了“三年追上,五年平行”的豪言壯語。

不管是有理有據(jù)還是盲目自信,日本電競?cè)匀贿€有很長的路要去開拓。

即便如此,從格擋只需0.3秒仍無人知曉的格斗之王梅原大吾到3局0殺卻登上熱搜的Ceros,日本電競的形象確實(shí)在2018年變得更加豐滿了起來,這支“神秘之師”將成為我國電競發(fā)展道路上不可忽視的存在。

S8  /   英雄聯(lián)盟  /   電競

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