回首KPL的2018:移動電競的突破與創(chuàng)新

12月22日,2018年KPL秋季賽總決賽在成都“大魔方”打響,Hero久競4比3擊敗BA黑鳳梨,成功實現衛(wèi)冕。隨著Hero久競時隔半年再度捧起銀龍獎杯,KPL也與2018年正式揮手告別,回首這一年,突破和創(chuàng)新成為KPL的關鍵詞。
Hero久競連續(xù)捧杯開創(chuàng)了KPL新的王朝;地域化與國際化布局先后開啟標志著移動電競進入到了新的階段;賽制規(guī)則上的大膽創(chuàng)新大幅提升了比賽的觀賞性與玩家們的期待值。可以說在2018年里,KPL向人們展示了移動電競具備的更多潛力和可能。
Hero衛(wèi)冕成就新王朝
如果說KPL的2017年是屬于QGhappy的,那么2018年無疑是屬于Hero久競的。12月22日,隨著Hero久競在總決賽中4比3擊敗BA黑鳳梨,他們完成了一年雙冠的壯舉,成為了KPL歷史上第二支成功衛(wèi)冕的戰(zhàn)隊。
“這次拿冠軍比上次更激動,因為比賽更難了,越是困難的比賽贏下來才會越激動。”Hero隊長久誠告訴記者。
正如久誠所言,Hero在總決賽中面臨了極大的困難,在2比0領先的情況下,他們被對手將比分扳平,隨后Hero率先拿到賽點,卻再度被扳平。即便是在決勝局中獲勝,他們依舊是在開局劣勢的情況下完成逆轉,讓比賽的懸念持續(xù)到了最后一刻。
一年前的今天,Hero久競還在次級聯賽中打拼,短短一年的時間,他們就上演了從次級聯賽到KPL再到總冠軍的三級跳,他們不斷突破自己,通過努力和拼搏,實現了自己的價值。在連續(xù)將2018年KPL春季賽、秋季賽兩座冠軍獎杯收入囊中后,Hero久競已經開創(chuàng)了KPL新的王朝。
KPL總決賽的亮點不止于比賽。在總決賽開幕式上,KPL將電競與中國古蜀文化進行了完美融合,舞臺上的古城、楚河漢間、象棋棋盤等元素充滿了中國傳統文化氣息,雙方選手從龍舟上走下,來到舞臺中央,KPL通過這樣的方式將電競與中國傳統文化結合,弘揚中國文化。
比賽間隙,李宇春也來到現場獻唱成名曲《下個,路口,見》和英雄主打歌《木蘭》。《飛馳人生》劇組攜沈騰、黃景瑜、尹正等人也來到現場,攜手KPL明星選手展開了一場趣味十足的表演賽。
總決賽當天,最有新意的當屬由騰訊AI Lab與王者榮耀共同探索的前沿研究項目——策略協作型AI“絕悟”首次露面,接受前職業(yè)KPL選手辰鬼、零度和職業(yè)解說白樂、九天和立人組成的人類戰(zhàn)隊的水平測試,并最終取得完勝。
策略協作型AI“絕悟”的亮相,標志著騰訊開啟了“AI+電競”應用的全新探索。在未來,電競AI或許將成為科技助力體育訓練的重要組成部分,讓人類選手突破自己的極限。
推動移動電競進入新時代
2016年被外界視為移動電競元年,而2018年則可以稱得上是移動電競發(fā)展中最為重要的一年。在KPL的不斷推進下,移動電競在國內市場甚至全球市場的發(fā)展速度肉眼可見。
2018年春季賽,KPL首次實現了移動電競的地域化嘗試,除了上海之外,成都成為KPL的第二主場,聯盟半數戰(zhàn)隊將基地搬至成都,KPL東西對決的概念也就此形成。
經過兩個賽季的沉淀,KPL地域化的效果已經逐漸顯現。KPL在成都的主場坐落于位于核心商圈太古里的量子光電競中心,每到比賽日,這里都會成為年輕人的聚集地。在成都,來到現場觀看一場KPL的比賽,已經成為當地年輕人休閑的好去處和一種生活方式。
在這次的總決賽開賽前,Hero久競的總決賽宣傳海報在成都的大街小巷亮相,無論是公交站還是地鐵站,隨處可見主題為“歡迎來到我們的主場”的宣傳海報,讓Hero久競與成都這座城市間有了更緊密的聯系。
對于KPL而言,2018年在地域化上完成了“從1到2”的一步,接下來該如何更進一步,需要他們更加謹慎的考慮。
騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務部總經理、綜合市場部電競中心負責人、KPL聯盟主席張易加表示:“在地域化方面我們有一個不錯的開始,但還不算做的非常好,未來首先我們要把觀眾線下觀看體驗做更多的建設,另外從俱樂部維度也要更多參與進來,現在的主場更多是官方來主導,這會帶來俱樂部與主場歸屬感的問題。”
除了地域化之外,國際化也是移動電競在發(fā)展中邁出的重要一步。8月11日,首屆王者榮耀冠軍杯國際邀請賽在北京結束,QGhappy戰(zhàn)勝eStarPro成為了王者榮耀賽事歷史上的首個世界冠軍。
隨后,亞運會的舉辦,KPL第一個國際化賽區(qū)KRKPL(韓國賽區(qū))的啟動,都標準著王者榮耀賽事正式邁出了國際化階段。而在2019年1月,首屆王者榮耀冬季冠軍將在上海舉行,包括來自KPL、KRKPL等其他國家及地區(qū)的戰(zhàn)隊將齊聚一堂,展開巔峰對決。
盡管王者榮耀并非首個將國際化帶入移動電競的賽事,但通過不斷的發(fā)展和賽事體系的成熟,王者榮耀賽事正在重新定義移動電競的國際化之路。
根據相關數據統計,2018年KPL春季賽日均獨立觀賽人數達到了3400萬,而在暑期的冠軍杯日均獨立觀賽人數高達4400萬。從數據來看,國際賽事顯然更加能點燃粉絲們的觀賽熱情。張易加也認為,4400萬這個數字只是國際化的開始。
對于移動電競而言,國際化是其發(fā)展過程中的重要一步,國際對抗的元素在激發(fā)大眾心中國家榮譽感的同時,還能提升自身在世界范圍內的影響力與關注度。
從另一個層面來看,王者榮耀是一款由我國自主研發(fā)的游戲,包括游戲內的英雄、比賽舞臺上的各種元素都有濃濃的中國風,王者榮耀也能通過賽事的國際化將中國傳統文化輸出到世界各地。
完成國際賽區(qū)的建立只是王者榮耀賽事國際化的第一步,如何提升國際賽區(qū)的戰(zhàn)力是接下來要做的事情。據張易加透露,一些境外的優(yōu)秀戰(zhàn)隊已經和KPL進行了接洽,包括中國港澳臺地區(qū)的隊伍也希望能夠加入KPL當中,更多優(yōu)秀境外戰(zhàn)隊的加入無疑能夠提升國際賽區(qū)的戰(zhàn)力。在政策方面,張易加也希望在未來能夠開放外援政策,讓中國的優(yōu)秀選手加入國際賽區(qū),推動全球移動電競的發(fā)展。
大膽創(chuàng)新取得成功
在賽制規(guī)則方面,KPL也在本賽季完成了大膽創(chuàng)新,推出全局BP制。盡管這一全新的BP規(guī)則在發(fā)布時外界褒貶不一,但從最終的效果來看,這次的創(chuàng)新或許對于KPL乃至MOBA類電競項目的發(fā)展都具有特殊的意義。
2018年秋季賽常規(guī)賽結束后,KPL宣布從季后賽起將采用全新的BP規(guī)則,即全局BP制。季后賽BO7的前六局比賽雙方使用過的英雄,不能再次使用(對方不受影響),如果打到決勝局,決勝局就將進入“巔峰對決”模式,即己方陣容選擇對方不可見,同時選手可以不受限制選擇任意英雄。
近幾個賽季以來,KPL比賽陣容固化的情況愈發(fā)明顯,這也在一定程度上影響到了比賽的觀賞性,而全局BP制的推出,則在根本上解決了這個問題。通過季后賽與總決賽可以看出,在全局BP制下有更多英雄得到了登場的機會,比賽的觀賞性和未知性都得到了明顯提升。特別是當決勝局的“巔峰對決”模式出現后,玩家們的興奮度和期待感都是前所未有的。
除了提升比賽的觀賞性與玩家的期待之外,全新的BP規(guī)則也在一定程度上提升了各支隊伍的創(chuàng)新能力,以及賽事的競技性。Hero久競教練久哲表示:“以前隊伍只有2-3套陣容,新的BP規(guī)則下我們會有9-10套陣容,練得英雄越多就會發(fā)現這個游戲越有趣,也讓我們對游戲的理解,對團隊合作的理解越來越深。”
這次的總決賽上,Hero久競與BA打滿七局,“巔峰對決”模式也首次亮相總決賽。決勝局中,Hero久競并沒有拿出自己的兩位招牌英雄干將莫邪與東皇太一,而久哲教練也對此進行了解答,“這是我和對方教練博弈后作出的決定。他們猜我會拿這兩個英雄,所以我認為他們會拿盾山和李信,這兩個英雄用其他中路英雄都不好打,所以我們選擇了王昭君。下來的時候對方教練還在問我,你們怎么沒拿干將莫邪,他們原本想要和我們拼一波的。”
實際上,在全局BP制剛剛推出的時候,對于新規(guī)的效果如何,聯賽的觀賞性能否得到提升,KPL內部也無法確定最終的效果,張易加坦言,賽制規(guī)則的調整也讓他承受了非常大的壓力。不過,從結果來看,這無疑是一次大膽且成功的創(chuàng)新。
張易加說:“對于新賽制的效果我們還是比較滿意的,絕大部分的觀眾會覺得是超出他們預期的。如果我們的出發(fā)點是讓觀眾感受更多的比賽,有時候我們是需要承擔一些壓力,也需要承擔在輿論上被用戶指責的壓力,只要最終結果是好的,我們都愿意去承擔。”
2018年已經來到尾聲,對于KPL而言,這并不意味著結束,2019年他們還將有著怎樣的突破與創(chuàng)新,會書寫下怎樣的故事值得期待。