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玩加電競?cè)蚧龠M步 與韓國FOMOS達成獨家合作

體壇電競08-02 17:50 體壇+原創(chuàng)

近日,玩加電競與韓國電競媒體FOMOS達成獨家內(nèi)容合作關(guān)系,雙方將在未來一起共建中韓電競賽事資訊傳遞橋梁,為兩個國家的賽事觀眾和從業(yè)者帶來更多更快捷更重要的賽事和相關(guān)產(chǎn)業(yè)資訊,推動電競?cè)蚧l(fā)展。

FOMOS作為韓國老牌電競媒體,自電競萌芽的星際爭霸賽事時代便開始了電競內(nèi)容報道,以其專業(yè)的媒體態(tài)度、豐富的電競內(nèi)容和獨家的行業(yè)資訊成為了韓國乃至世界范圍內(nèi)極具影響力的電競媒體。隨著英雄聯(lián)盟一系列賽事的發(fā)展,韓國LCK賽區(qū)也成為了電競領(lǐng)域備受關(guān)注的賽區(qū)之一,身處韓國本土的FOMOS也一直向外界輸出豐富的LCK賽事資訊。

玩加電競自2015年創(chuàng)立以來,一直專注電競數(shù)據(jù)、文化、商業(yè)與創(chuàng)新,通過數(shù)據(jù)挖掘賽事、戰(zhàn)隊、選手的專業(yè)度和商業(yè)價值,推動電競職業(yè)化,致力于讓電競成為真正的體育。玩加合作的賽事包括英雄聯(lián)盟、絕地求生、王者榮耀、穿越火線、QQ飛車手游和球球大作戰(zhàn)等官方主流賽事和平臺自辦賽事,提供數(shù)據(jù)技術(shù)、營銷策劃、內(nèi)容產(chǎn)出和媒體傳播各個環(huán)節(jié)的支持工作;同時玩加電競擁有獨立的網(wǎng)站、APP和小程序產(chǎn)品,覆蓋微博、微信、知乎和其他主流新媒體平臺,全渠道已經(jīng)觸達了千萬游戲和電競用戶。

基于玩加電競發(fā)展的愿景和方向,對于本次合作,玩加電競聯(lián)合創(chuàng)始人&COO王新明認為這是順應電競?cè)蚧厔菹碌闹匾徊剑?/p>

“我們經(jīng)歷了電競發(fā)展最為快速的一個時代,無論是政府政策支持、知名品牌入局,還是年輕群體的熱愛,都能看到電競已經(jīng)成為了一個蓬勃的朝陽產(chǎn)業(yè)。而中國地區(qū)的電競發(fā)展永遠不會是單打獨斗,它是與世界電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展相輔相成的。

在行業(yè)層面,我們要和世界共享資源傳遞資訊,在賽事觀眾層面,我們要給他們帶來更多更好的電競內(nèi)容,這些內(nèi)容不僅只有中國的,還要有世界其他國家和地區(qū)的,外面的世界也需要看到和了解中國電競。”

FOMOS代表崔大永也表達了對于本次合作的看法:“很高興能與中國知名電子競技媒體玩加電競達成戰(zhàn)略合作,希望通過此次合作,兩家公司能為全球電子競技的發(fā)展做出更大的貢獻。”

本次獨家內(nèi)容合作達成之后,玩加電競將擁有FOMOS在中國地區(qū)獨家的內(nèi)容授權(quán)。一方面,為了讓國內(nèi)用戶更加方便地獲取第一手信息,玩加電競會實時譯制高質(zhì)量的資訊內(nèi)容;另一方面,玩加還會與版權(quán)意識同行,保證雙方的內(nèi)容能夠在受法律保護的情況下進行傳播。同時玩加和FOMOS也會保持深入溝通,就兩個國家的賽事用戶和從業(yè)人員在內(nèi)容資訊方面的需求,一起產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,促進彼此之間的電競文化交流。

玩加電競自創(chuàng)立起,便一直在電競?cè)蚧姆较蛏锨靶校杂⑿勐?lián)盟項目舉例,除了已有的產(chǎn)品形態(tài)上的世界各個賽區(qū)的賽程、數(shù)據(jù)和資料,媒體方面也一直持續(xù)報道海外賽事相關(guān)新聞,并且對于電競行業(yè)重點的投融資消息進行第一時間的跟進。玩加電競也與獲得LCK、LEC和LCS的賽事平臺獨播權(quán)的虎牙直播平臺達成合作關(guān)系,在媒體傳播、海外賽事精品內(nèi)容的翻譯制作等方面和虎牙一起推動英雄聯(lián)盟賽事全球化發(fā)展。

回顧近幾年的電競?cè)蚧M程。在國際奧委會電競兩項“政策”出臺后,2019年12月16日,國際電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,簡稱為GEF)作為全球范圍內(nèi)成立的國際電子競技單項組織應運而生,致力于推動電子競技與體育的多領(lǐng)域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同;未來,以GEF為平臺,連接全球的電子競技伙伴,共同助力于更加規(guī)范、嚴謹、健康的國際準則制定。GEF的誕生對于電競在全球的發(fā)展和普及,都具有劃時代的意義。

游戲和電競分析機構(gòu)Newzoo在《 2020年度全球電競市場報告》中提到:全球電競產(chǎn)業(yè)收入將由2019年的9.51億美元躍增至2020年的11億美元,年同比增長15.7%。2020年全球電競觀眾總數(shù)將增長至4.95億,同比增長11.7%;電競愛好者人數(shù)則將達到2.23億,同比增長10.8%。8月1號拳頭游戲宣布2020和2021年連續(xù)兩年的英雄聯(lián)盟全球總決賽都將在中國舉辦,這對中國電競來說是認可也是機會和未來。

在不同國家和地區(qū)之間開始使用電競作為新文化交流載體進行信息傳播和商業(yè)化行為的今天,如何更好的鏈接彼此將會是一個亟需解決的重要命題。玩加電競在自身成長和發(fā)展中,也在承接這一趨勢,從技術(shù)、媒體、營銷等方向響應電競?cè)蚧厔荩瑸槭澜绶秶鷥?nèi)的電競愛好者、從業(yè)者們貢獻更多價值。

玩加電競與FOMOS此次獨家合作的達成是玩加電競踐行全球化戰(zhàn)略的一個好的開端,在未來,玩加電競還將同更多不同國家和地區(qū)的電競行業(yè)伙伴攜手,在電競?cè)蚧牡缆飞喜粩嗯η靶小?/p>

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