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王者榮耀上線五周年,為電競帶來了怎樣的改變?

孔垂11-04 09:54 體壇+原創(chuàng)

在11月1日的王者榮耀五周年活動現(xiàn)場,運(yùn)營團(tuán)隊向外界公布了游戲最新的用戶數(shù)據(jù)——進(jìn)入2020年以來,王者榮耀的日均活躍用戶數(shù)量達(dá)到了1億。

據(jù)多家游戲媒體報道,這一數(shù)據(jù)意味著王者榮耀成為世界上第一款日均活躍用戶達(dá)到“億”量級別的游戲。

與此同時,在五周年到來之際,王者榮耀還公布了一系列全新的IP內(nèi)容,不僅包括新英雄、新CG,更有新游戲和影視、動漫劇集。

過去的五年時間里,王者榮耀將自身打造成為了時代的符號,而官方在五周年上發(fā)布的一系列內(nèi)容,則證明了他們正在努力去構(gòu)建一個更加宏偉IP生態(tài)的野心。

同樣,電競作為通過游戲衍生出來的一個新興行業(yè),也正在被王者榮耀所改變。王者榮耀上線的五年時間,電競行業(yè)也發(fā)生了翻天覆地的變化。

將不可能變?yōu)榭赡?/strong>

從星際到CS,從DOTA到英雄聯(lián)盟,在電競行業(yè)20年的發(fā)展過程中,有著非常多的優(yōu)秀產(chǎn)品被玩家們所熱衷。

在這些游戲當(dāng)中,王者榮耀顯然并不是競技性最強(qiáng)的,也不是觀賞性最高的,但它卻是最為特殊的。因為,王者榮耀的出現(xiàn),在一定程度上改變了電競行業(yè)發(fā)展的軌跡。

在2015年之前,移動電競還是一個偽命題,它能不能做起來,甚至值不值得去做,都是當(dāng)時外界討論的話題。

外界對于移動電競的爭議,最主要的原因無外乎于一點——競技性。

看慣了星際、CS、DOTA等硬核項目,再加上為了將電競與網(wǎng)游有所區(qū)別,在傳統(tǒng)電競?cè)说挠∠罄铮挥芯哂幸欢ㄉ鲜珠T檻,且操作相對復(fù)雜的游戲,才可以稱得上是電競項目。更有部分專業(yè)人士認(rèn)為,難度越高的游戲,才越是一款好的電競產(chǎn)品。

在這樣的認(rèn)知下,在手機(jī)上就可以參與的游戲,不談它是不是一款優(yōu)秀的電競產(chǎn)品,就連它是否可以算得上是一款電競產(chǎn)品,都是當(dāng)時正反兩方爭論不休的話題。

有一段時間,在社交平臺上如果發(fā)布了將“王者榮耀”和“電競”等字眼關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,下面的評論區(qū)大概率會出現(xiàn)這樣的回復(fù):王者榮耀也算電競?

其實,評判一款產(chǎn)品是否屬于電競項目的標(biāo)準(zhǔn)很簡單。只要是通過電子設(shè)備作為器械,在公平、公正的環(huán)境下進(jìn)行的人與人之間的智力、體力對抗的項目,都屬于電競項目。

按照這個標(biāo)準(zhǔn)來看,斗地主都毫無疑問的可以算在電競項目之列,王者榮耀為什么不算?

隨著王者榮耀與KPL的出現(xiàn),移動電競前景渺茫的“謠言”不攻自破。

王者榮耀的出現(xiàn),讓大眾對于移動電競的概念有了認(rèn)知,而KPL的誕生,則證明了移動電競市場的潛力。

2016年的第一屆KPL總決賽,在上海一個并不起眼的場館,現(xiàn)場近千人見證了AS仙閣的逆襲奪冠。

而到了2017年的春季賽,也就是第二屆KPL總決賽,比賽場館就換到了上海東方體育中心,并且迎來了超過一萬三千名現(xiàn)場觀眾。

到了今年,KPL春決在七個版權(quán)播放平臺的頁面數(shù)據(jù)顯示,總決賽當(dāng)晚的直播間總?cè)藲庵党^了1.2億。

明星選手、精彩對局、恩怨情仇……KPL證明了移動電競也可以擁有競技體育的一切要素。而這,也是KPL獲得觀眾、市場認(rèn)可的原因所在。

五年的時間,移動電競從不斷受到外界質(zhì)疑,到成為各大廠商的兵家必爭之地。如果沒有王者榮耀和KPL,移動電競的發(fā)展能否達(dá)到今天的地步?答案或許是肯定的。但不可否的是,王者榮耀和KPL加速了這個過程,并且一直在引領(lǐng)著移動電競的發(fā)展。

讓電競觸達(dá)更多用戶群體

與傳統(tǒng)的PC端電競項目相比,王者榮耀最大的特點就是輕量化。

你不需要一臺電腦,也不需要進(jìn)行繁瑣的客戶端下載、賬號注冊等流程,只需要擁有一臺手機(jī),就可以享受王者榮耀帶來的樂趣。

徹底摒棄了若干年前電競項目引以為傲的上手難度,“低門檻”成為了王者榮耀的最大殺手锏。

于是,王者榮耀憑借簡單易上手的特性,開始風(fēng)靡全國。隨著王者榮耀的流行,越來越多的人群開始接觸到這款游戲,成為了王者榮耀的玩家。

文體明星、女性玩家、公司老板、學(xué)生一族……在王者榮耀的帶動下,游戲和電競觸達(dá)到了不同的用戶群體,甚至是很多此前完全沒有基礎(chǔ)的游戲小白。

通過王者榮耀,他們第一次接觸到了游戲,感受到了游戲帶給他們的快樂。王者榮耀對于他們而言,慢慢成為了生活中一種重要的消遣手段,甚至是生活方式。

相比加速了移動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,讓更多的人對電競有了基本的認(rèn)知,是王者榮耀對于整個電競行業(yè)帶來的更大貢獻(xiàn)。

2016年,KPL的建立標(biāo)志著王者榮耀開啟了電競化之路,在自身巨大用戶基礎(chǔ)的加持下,王者榮耀和KPL讓電競真正開始走向了全民化。

就像王者榮耀讓很多沒有接觸過游戲的群體第一次接觸到游戲一樣,KPL也讓很多對電競?cè)鄙僬J(rèn)知的群體第一次知道了電競到底是一個怎樣的事物。

對于這些人而言,他們關(guān)注KPL的原因可能是為了想要學(xué)習(xí)某個英雄的出裝打法,也可能是因為被游戲內(nèi)彈出的選手顏值所吸引。

但無論出于怎樣的原因,他們最終都成為了KPL的觀眾,電競的粉絲。從電競行業(yè)發(fā)展的角度而言,這才是更為重要的。

逐步完善的電競生態(tài)

2017年,騰訊電競提出中國電競進(jìn)入發(fā)展的黃金五年。事實也證明,中國電競在最近幾年的確進(jìn)入了發(fā)展最為迅猛的階段。

在這其中,王者榮耀和KPL對于整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善,也起到了至關(guān)重要的作用。

在過去很長一段時間里,一提到“電競選手”,外界想到的更多都是蓬頭垢面、不修邊幅的“網(wǎng)癮少年”。

在KPL聯(lián)盟成立后,他們所做的第一件事,就是去為聯(lián)賽造星。在聯(lián)盟內(nèi)部,甚至專門成立了造星組。

于是我們看到,在KPL的賽場上,每一位選手都是朝氣蓬勃的陽光少年,他們不僅技術(shù)佳,而且形象好,不少選手的迅速積累了大量的粉絲。

KPL之所以將造星作為首要的工作任務(wù),其實原因很簡單。

一方面,明星選手可以更好地吸納粉絲,提升粉絲的粘稠度。另一方面,選手是粉絲接觸電競最直接的窗口,選手們的形象,就代表了整個電競行業(yè)的形象。

不止是針對選手,對于聯(lián)賽中的俱樂部,KPL聯(lián)盟也會定期安排專業(yè)人士來到各大俱樂部進(jìn)行培訓(xùn),以加強(qiáng)俱樂部品牌、職業(yè)化建設(shè)等。

在2016年創(chuàng)始賽季就加入KPL的eStar、AG超玩會等俱樂部,如今已然發(fā)展成為了國內(nèi)電競豪門,成為了電競行業(yè)的中流砥柱。

KPL在完善電競生態(tài)的同時,也始終堅持著職業(yè)化、體育化的發(fā)展道路。在這樣的思路之下,不僅是在移動電競領(lǐng)域,即便是與端游項目相比,KPL都可以稱得上是電競賽事的標(biāo)桿。

2018年,KPL正式開啟地域化模式,除了上海之外,成都成為聯(lián)盟的第二主場,半數(shù)戰(zhàn)隊將基地從上海遷到了成都,KPL正式進(jìn)入雙城主客場模式。

如今,KPL的主場已經(jīng)從雙城變?yōu)樗某牵琀ero久競、TTG、eStarPro分別落戶南京、廣州和武漢。

與此同時,聯(lián)盟中已經(jīng)有超過半數(shù)的俱樂部擁有了屬于自己的線上主場,KPL正在朝著完全主客場制這樣的終極目標(biāo)前進(jìn)。

同樣是在2018年,KPL還開始實行了聯(lián)盟化。隨著聯(lián)賽席位的固定,聯(lián)賽和俱樂部的商業(yè)價值也得到了穩(wěn)定提升,吸引更多優(yōu)質(zhì)合作伙伴的加入。

在以KPL為核心的基礎(chǔ)下,王者榮耀還建立了一套完整的賽事體系,從世冠到KPL,從KGL到大眾賽事,王者榮耀賽事的金字塔從上到下都已經(jīng)搭建完畢。

此外,在辦賽諸多的細(xì)節(jié)上,也可以看到KPL與其他電競賽事的不同之處。

大到比賽場地的搭建,小到選手登場儀式的調(diào)整,從線上轉(zhuǎn)會制度的首創(chuàng),到賽事規(guī)則的更改。KPL在穩(wěn)定發(fā)展的同時,也保持著不斷的探索和嘗試,以更加職業(yè)化和體育化的方式,帶給用戶更好的體驗。

很多人在來到現(xiàn)場觀看一場KPL的比賽后,都會發(fā)出這樣的感慨:原來電競賽事還可以這樣。

王者榮耀上線五年,KPL誕生四年,為電競行業(yè)帶來的改變可以說是顛覆性的。未來,當(dāng)王者榮耀和KPL經(jīng)歷了下一個五年之后,電競行業(yè)又會變得如何,非常值得期待。

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