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TGA十年丨歡樂斗地主錦標(biāo)賽,“另類”的全民賽事

樸風(fēng)12-22 07:49 體壇+原創(chuàng)

當(dāng)前,電子競(jìng)技依托于線上的優(yōu)勢(shì)在多平臺(tái)高速發(fā)展,電腦端的LPL、移動(dòng)端的KPL等為人熟知的電競(jìng)賽事也正在努力讓電競(jìng)這只昨日的洪水猛獸變得和主流視野息息相關(guān)。

而在這些伴隨電子游戲而生的熱門賽事之外,還有著一批在傳統(tǒng)眼光中稍顯“另類”的電競(jìng)賽事在以自己的節(jié)奏創(chuàng)造著神奇。

12月20日,2020TGA騰訊電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)繼續(xù)進(jìn)行,TDT騰訊歡樂斗地主錦標(biāo)賽總決賽進(jìn)入到了最后12-18輪的交鋒。這場(chǎng)從3月起就在線上開賽,吸引全網(wǎng)超1.8億人次參與的大基數(shù)電競(jìng)賽事,  迎來了年度大結(jié)局。最終,張釗菥選手脫穎而出,以巨大的積分優(yōu)勢(shì)贏得總冠軍。

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組建于2015年,TDT錦標(biāo)賽就是眼下“另類”電競(jìng)賽事的代表,源自傳統(tǒng)體育,并憑借一種更下沉、更輕量的形式為電競(jìng)造血。1.8億,一個(gè)令眾多主流電競(jìng)賽事都難以望其項(xiàng)背的數(shù)字,TDT錦標(biāo)賽正以其獨(dú)特的辦賽理念成為全民電競(jìng)呼聲下不可或缺的踐行者。

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棋牌游戲玩電競(jìng),歡樂斗地主有錦囊妙計(jì)

為什么說TDT錦標(biāo)賽作為一門電競(jìng)賽事足夠“另類”?

電子競(jìng)技發(fā)展20年,行業(yè)內(nèi)所做的探索與嘗試可謂從未停歇,積累下來的經(jīng)驗(yàn)證明,一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目想要健康發(fā)展離不開各級(jí)別玩家的共同努力,用傳統(tǒng)體育的話術(shù)表達(dá):職業(yè)與業(yè)余都要面面俱到。

英雄聯(lián)盟在LPL與LDL之下設(shè)有官方背景下的高校賽等系列非職業(yè)賽事;王者榮耀對(duì)次級(jí)聯(lián)賽頻繁改革并已經(jīng)將旗下大眾賽事體系架設(shè)起來;穿越火線的百城聯(lián)賽更是緊跟職業(yè)賽事多年常青......眾多案例已經(jīng)表明職業(yè)與大眾結(jié)合是一條科學(xué)的發(fā)展路線。

而古希臘先哲有名言:“認(rèn)識(shí)你自己”。歡樂斗地主作為一款極具中華傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的棋牌游戲,在自身開展電競(jìng)賽事時(shí)定位十分清晰,TDT錦標(biāo)賽這個(gè)“另類”的電競(jìng)賽事就是錦囊妙計(jì)。

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電競(jìng)本就是一個(gè)新興的行業(yè),TDT錦標(biāo)賽作為一項(xiàng)起始于2015年的賽事甚至比大多數(shù)主流賽事更加年輕。可即便如此,五年的時(shí)間TDT錦標(biāo)賽的輻射人口至今已經(jīng)發(fā)展逾1.8億,這種受眾基數(shù)后來居上的姿態(tài)離不開作為競(jìng)技本源的斗地主活動(dòng)。

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中華文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng)、博大精深,棋牌文化作為其中大成的代表,是人民居家休閑、老少皆宜的文體活動(dòng),對(duì)外呈現(xiàn)出中華民族以和為貴的精神面貌,對(duì)內(nèi)則是表現(xiàn)出了極具特色的地域化特性,960萬平方公里的土地上存在著形形色色的棋牌類型、規(guī)則。

而在中華棋牌百科中,最普世也是最知名的就是斗地主,是少有的在玩法與細(xì)節(jié)上都受到了全國(guó)各地區(qū)人民認(rèn)可的棋牌活動(dòng)。

TDT錦標(biāo)賽的載體是歡樂斗地主,作為2008年就問世的經(jīng)典線上斗地主游戲,至今在全國(guó)五花八門的斗地主游戲甚至所有棋牌游戲中穩(wěn)居榜首,在2020年10月國(guó)內(nèi)棋牌游戲中,歡樂斗地主以超過7000萬的月活登頂,領(lǐng)先第二名高達(dá)一倍的熱度。

無論是作為棋牌主體的斗地主娛樂,還是作為游戲主體的歡樂斗地主,都能在自己的領(lǐng)域?yàn)門DT錦標(biāo)賽源源不斷地提供受眾與關(guān)注。

其他電競(jìng)賽事則不然,它們需要在游戲之外自力更生,這便導(dǎo)致其資源和能量只能輻射到小部分人口,所以無論是大眾賽還是職業(yè)化,電競(jìng)行業(yè)整體都追求的是精英與質(zhì)量。

TDT錦標(biāo)賽就完全沒有如此的顧慮,有1.8億參與人數(shù)的支持,賽事可以放心大膽的將局面鋪得更大,將步伐踏得更穩(wěn),這也是TDT錦標(biāo)賽背后最大的依仗。

發(fā)展東風(fēng)仍在,TDT錦標(biāo)賽以專業(yè)加快全民滲透

2016年9月,國(guó)家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心在全國(guó)競(jìng)技二打一撲克錦標(biāo)賽啟動(dòng)儀式上宣布:競(jìng)技二打一撲克已經(jīng)被認(rèn)可成為一項(xiàng)智力競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。

國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中同時(shí)指出:“要引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。”,電競(jìng)作為其中的代表項(xiàng)目受到了來自總局的助力。

此時(shí),也正值TDT錦標(biāo)賽辦賽第二年,在這關(guān)鍵的上升期,斗地主實(shí)現(xiàn)了從茶余飯后的文娛活動(dòng)到官方背書的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的進(jìn)化。

不僅如此,電競(jìng)也在此時(shí)迎來了從妖魔化向主流化的大進(jìn)步,TDT錦標(biāo)賽作為一項(xiàng)以斗地主為核心玩法的電競(jìng)賽事,其發(fā)展已然進(jìn)入了黃金期,直到今天,這段屬于TDT錦標(biāo)賽的寶貴發(fā)育期還依然沒有褪去,不同于過往的政策利好,今天的TDT錦標(biāo)賽已經(jīng)開始用專業(yè)化的賽事內(nèi)容來將自己的黃金期延續(xù)下去。

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2020年,TDT錦標(biāo)賽全年共計(jì)將舉辦了8場(chǎng)月賽和一場(chǎng)年度總決賽,共9場(chǎng)線下落地賽。在總決賽之前,玩家可以通過線上常規(guī)賽和線下合作賽進(jìn)入月賽,也可以通過特別的線上直通賽爭(zhēng)取機(jī)會(huì),這是TDT錦標(biāo)賽的兩條關(guān)鍵晉升通道,除了更進(jìn)一步的喜悅,參與其中的玩家在每一環(huán)節(jié)還能收獲游戲內(nèi)的虛擬獎(jiǎng)品,這很大程度刺激了游戲人口向電競(jìng)?cè)丝诘霓D(zhuǎn)化。

作為TDT錦標(biāo)賽最主要的總決賽渠道,線上常規(guī)賽包含了預(yù)賽、正賽、周賽等多個(gè)部分,并采用積分排名晉級(jí)制,月榜的前45名即可晉級(jí)次月的月賽。

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在這樣的專業(yè)賽制覆蓋下,參與者不僅可以有穩(wěn)定的獎(jiǎng)勵(lì)收入,同時(shí)還能保證長(zhǎng)線型的高質(zhì)量對(duì)局,以最直接的方式去感受電競(jìng)帶來的緊張和熱血,而積分制的存在也能對(duì)選手的技術(shù)和狀態(tài)做最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目剂浚瑢?duì)于很大部分有實(shí)力卻受制于心態(tài)的業(yè)余玩家而言,積分制是避免一時(shí)沖動(dòng)機(jī)會(huì)盡失去的最后一道保險(xiǎn)。

基于歡樂斗地主的巨大玩家群體,官方在月賽之外還增設(shè)了線上直通賽和第三方授權(quán)通道,前者為解決常規(guī)賽、合作賽席位的供不應(yīng)求;后者則是不僅從次元壁的高度拓寬了參賽渠道,也助歡樂斗地主的游戲與電競(jìng)雙雙實(shí)現(xiàn)了多平臺(tái)推廣和挖掘。

棋牌原本是一項(xiàng)對(duì)運(yùn)氣與實(shí)力都有要求的運(yùn)動(dòng),TDT錦標(biāo)賽經(jīng)過五年的棋牌電競(jìng)賽事積累,在將運(yùn)氣成分降低的同時(shí),打造出了這套低門檻、長(zhǎng)布局、多獎(jiǎng)勵(lì)并且夠公平的賽制體系。從專業(yè)化入手,用專業(yè)帶動(dòng)活躍,吸引關(guān)注,從而將項(xiàng)目向全民方向滲透,這是時(shí)代背景下TDT錦標(biāo)賽找到的一條賽事發(fā)展新路。

“輕”量化的TDT錦標(biāo)賽,讓電競(jìng)服務(wù)所有人

在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)階段之時(shí),電競(jìng)的主體已經(jīng)不再是尋常觀念里的游戲,以電競(jìng)形式、在線上環(huán)境中進(jìn)行的各類競(jìng)技活動(dòng)開始崛起,它們?cè)诋?dāng)下有個(gè)不冷不熱的名諱“輕電競(jìng)”。

這里的輕不是質(zhì)量,也不特指價(jià)值,對(duì)于電競(jìng)賽事而言,輕是一個(gè)形式上的概念。TDT錦標(biāo)賽的輕,區(qū)別于主流電競(jìng)賽事的濃重、復(fù)雜,體現(xiàn)在它辦賽親民、受眾面廣、受條件制約小的特點(diǎn)之上。

參加TDT錦標(biāo)賽需要什么?

一臺(tái)可以足以搭載歡樂斗地主的手機(jī)就是參與到TDT錦標(biāo)賽中來的硬要求。除此之外,玩法基礎(chǔ)、游戲時(shí)間構(gòu)成了參賽的軟指標(biāo)。

斗地主的規(guī)則無需贅述,作為中國(guó)的國(guó)民級(jí)棋牌娛樂活動(dòng)實(shí)現(xiàn)了真正意義上的老少皆宜,即便沒有以線上游戲的形式來開發(fā),它依然是家庭、社區(qū)、企業(yè)進(jìn)行親情交往、鄰里和睦、團(tuán)隊(duì)建設(shè)的優(yōu)秀選擇。

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另一方面,棋牌游戲本身主打的便是入門簡(jiǎn)單、省時(shí)省力的特點(diǎn)。一局斗地主長(zhǎng)也不過數(shù)分鐘時(shí)間,短則被地主送上“春天”光速結(jié)束。生活工作之余打兩把斗地主,已經(jīng)成為了許多人的生活習(xí)慣,而歡樂斗地主更是省去了線下組隊(duì)的煩惱,掏出手機(jī),和即使天各一方但同樣在此時(shí)迎來輕松一刻的兩位“有緣人”對(duì)弈一場(chǎng),是歡樂斗地主存在的真諦。

此外,TDT錦標(biāo)賽的輕還體現(xiàn)在其輻射人口上。

電競(jìng)屬于年輕人、電競(jìng)是碗青春飯,這些都是行業(yè)發(fā)展20年以來被廣泛引用的“金科玉律”。主流電競(jìng)賽事之中,對(duì)于不在電競(jìng)時(shí)代年輕過的群體來說,別說是參與電競(jìng)比賽,就連最簡(jiǎn)單的能夠看懂比賽內(nèi)容的都是鳳毛麟角,關(guān)注度和受眾過分冗集在年輕群體,這是主流電競(jìng)“重”之所在。

而在追求“輕”的TDT視角里,這些問題迎刃而解。

斗地主歷史悠久,許多爺爺輩的愛好者在實(shí)力和經(jīng)驗(yàn)上輕松碾壓年輕人是十分常見的事。另外,歡樂斗地主作為一款手機(jī)游戲操作簡(jiǎn)單、流程清晰,對(duì)中老年人群十分友好。以上結(jié)合下來,造就了TDT錦標(biāo)賽里中老年人口和年輕人口勢(shì)均力敵的健康比例。

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如果說主流電競(jìng)賽事們的努力是在合力電競(jìng)的“深度”,那么以TDT錦標(biāo)賽為首的后來“輕電競(jìng)”就是在拉伸電競(jìng)的“長(zhǎng)度”。

作為從居民生活中走出來的電競(jìng)項(xiàng)目,TDT錦標(biāo)賽借這個(gè)優(yōu)勢(shì)將電競(jìng)的覆蓋面向上、下兩個(gè)方向延伸,斗地主是老少咸宜的娛樂,其電競(jìng)形態(tài)同樣可以。

并非傳統(tǒng)的全民電競(jìng)推廣流程,而是在嘗試用電競(jìng)?cè)シ?wù)更多年齡層的人群,從而實(shí)現(xiàn)人人參與電競(jìng)的全民盛景,這就是TDT錦標(biāo)賽“另類”的地方。

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